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◇-これからのゲームへの希望-Ryu備さん(12/14-17:49)No.281
 ┣Re:これからのゲームへの希望-DER-Cさん(12/14-20:51)No.283
 ┃┗たしかに...。でも孔明っぽいことも...。-Ryu備さん(12/15-15:29)No.289
 ┃ ┣Re:たしかに...。でも孔明っぽいことも...。-TSU(仮名)さん(12/17-13:14)No.309
 ┃ ┗Re:たしかに...。でも孔明っぽいことも...。-DER-Cさん(12/17-22:47)No.317
 ┃  ┗Re:たしかに...。でも孔明っぽいことも...。-島津維新入道義弘さん(12/19-01:32)No.320
 ┃   ┗Re:たしかに...。でも孔明っぽいことも...。-DER-Cさん(12/19-09:41)No.321
 ┃    ┗Re:たしかに...。でも孔明っぽいことも...。-TSU(仮名)さん(12/19-12:02)No.322
 ┃     ┗Re:たしかに...。でも孔明っぽいことも...。-DER-Cさん(12/19-17:43)No.323
 ┃      ┣Re:たしかに...。でも孔明っぽいことも...。-YOYOKIさん(12/20-00:48)No.324
 ┃      ┣Re:6の戦争システム-TSU(仮名)さん(12/20-09:10)No.325
 ┃      ┃┗Re:6の戦争システム-DER-Cさん(12/20-10:13)No.326
 ┃      ┃ ┣Re:6の戦争システム-TSU(仮名)さん(12/21-07:49)No.327
 ┃      ┃ ┗Re:6の戦争システム-Ryu備さん(12/21-14:03)No.331
 ┃      ┗Re:たしかに...。でも孔明っぽいことも...。-Ryu備さん(12/21-13:57)No.330
 ┃       ┗難しいもんです。-Ryu備さん(12/21-14:22)No.332
 ┗Re:これからのゲームへの希望-マルコポーロさん(12/26-13:28)No.380
  ┣Re:これからのゲームへの希望-マルコポーロさん(12/26-13:40)No.381
  ┣Re:これからのゲームへの希望-ねこさん(12/26-14:30)No.382
  ┣Re:これからのゲームへの希望-Ryu備さん(12/27-16:07)No.391
  ┗Re:これからのゲームへの希望-子龍さん(12/28-13:59)No.400


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281これからのゲームへの希望Ryu備 さん12/14-17:49

 個人的に、これからの三国志、信長の野望やその他のSLGへの希望ですが、
戦争で上から見たマップ(HEX)はもうやめてほしい。
 どうしてほしいかっていうと、まずポリゴンかなんかでマップを3Dでかいて、
部隊ごとにその部隊からの視線で見ながら戦争したいです。でもって、右下
あたりに全体地図を出して、戦争中も密偵を飛ばし、知力の高い武将の密偵ほど
その地図の中に敵や遠くの部隊、わな、伏兵などが表示されていく。
こうすることで伏兵や奇襲の恐ろしさ、火計での逃げ場のなさなどがリアルに
表現できる。
 また、部隊の兵力が多ければそれなりに場所も食うはず(1000と
10000が同じ1HEXというのはおかしい!!)。そのうえで、三国志4
のように部隊には複数の武将を副将として従軍させ、ときにきりはなし
(曹仁は左翼より2000をひきいてかけあがれ!という感じ)、ときに
合流し、兵士が多ければ統率の低い武将は支えきれずに混乱し、また地形に
よっては軍が縦に伸び、などなど。士気も部隊ごとにほしいし...。

 早い話が、戦いかた次第では2000の劉備(孔明)軍が50000の
曹仁軍をやぶれるような、そんなゲームがしたいです。COMの思考もそれなりに
学習機能かなんかをつけて、同じ戦略は2度はなかなか通用しないとかして。

 みなさん、どうおもわれますか?(このさいそういうのが今のハードウェアの
状況でゲームとしてできるかどうかはおいといて)

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283Re:これからのゲームへの希望DER-C さん12/14-20:51
記事番号281へのコメント
Ryu備さんは No.281「これからのゲームへの希望」で書きました。

> 個人的に、これからの三国志、信長の野望やその他のSLGへの希望ですが、
>戦争で上から見たマップ(HEX)はもうやめてほしい。
> どうしてほしいかっていうと、まずポリゴンかなんかでマップを3Dでかいて、

現状の2D型HEXに索敵の要素をつけるだけで殆ど同じモノが出来上がります。
3Dにする必要性があまりないと思います。


> また、部隊の兵力が多ければそれなりに場所も食うはず(1000と
>10000が同じ1HEXというのはおかしい!!)。そのうえで、三国志4

これは正にその通りですね。
本陣という部隊が存在し、そこから各武将に兵を分けて派遣する、という
形を私は考えます。 

また、言われているよう、一つの部隊が絶対1HEXというのも変な話だと思います。
寡兵には身の軽さがあるという事象をゲームにも盛り込んで欲しいです。

> 早い話が、戦いかた次第では2000の劉備(孔明)軍が50000の
>曹仁軍をやぶれるような、そんなゲームがしたいです。COMの思考もそれなりに

戦略戦術は基本的に物量で押し切るのが正道ですので、寡兵を以て大勢を叩くこと
に偏重するのはどうかと思います。

あくまで寡兵の戦いは奇襲として考え、滅多に成功するモノではないと考える方が
良いと思います。

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289たしかに...。でも孔明っぽいことも...。Ryu備 さん12/15-15:29
記事番号283へのコメント
DER-Cさんは No.283「Re:これからのゲームへの希望」で書きました。

>現状の2D型HEXに索敵の要素をつけるだけで殆ど同じモノが出来上がります。
>3Dにする必要性があまりないと思います。

でもやっぱり、奇襲(伏兵)で敵が出てきたときのびっくり度が大きいですよ。

>本陣という部隊が存在し、そこから各武将に兵を分けて派遣する、という
>形を私は考えます。 

大賛成!!じつは「皇龍三国演義」なるゲームはそうだった...。でもあれは...。

>また、言われているよう、一つの部隊が絶対1HEXというのも変な話だと思います。
>寡兵には身の軽さがあるという事象をゲームにも盛り込んで欲しいです。

これですよ、これ!大軍を出し抜いて寡兵の妙というか、そういうものをつけて
ほしいです。


>戦略戦術は基本的に物量で押し切るのが正道ですので、寡兵を以て大勢を叩くこと
>に偏重するのはどうかと思います。
>あくまで寡兵の戦いは奇襲として考え、滅多に成功するモノではないと考える方が
>良いと思います。

たしかにそのとおりで、でも少々誤解があったようですが、大軍と小軍でどちらにも
メリットがあるとおもうんですが、それがほしかったんですよ。もちろん、大軍の方が
強さにおいては圧倒的に強いべきですし、それはそのとおり。
しかしいったん崩れると手が付けられない(率いている武将の統率力にも依る)とか、
大軍特有のデメリット、先ほど書いた小軍のメリットなどなど。

 決して小軍と大軍を同等に扱え、という意味ではないので...。どちらにも
特色がほしいな、と。

 一発逆転は滅多に出来なくてもいいとはもちろん思いますが、ごくまれに戦術次第では
できる、という要素もほしいです。

やっぱりいまのままだと「将棋」ですよ(特に三国志5)。「脱将棋」を願います。

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309Re:たしかに...。でも孔明っぽいことも...。TSU(仮名) さんE-mail 12/17-13:14
記事番号289へのコメント
>たしかにそのとおりで、でも少々誤解があったようですが、大軍と小軍でどちらにも
>メリットがあるとおもうんですが、それがほしかったんですよ。もちろん、大軍の方が
>強さにおいては圧倒的に強いべきですし、それはそのとおり。
>しかしいったん崩れると手が付けられない(率いている武将の統率力にも依る)とか、
>大軍特有のデメリット、先ほど書いた小軍のメリットなどなど。
>
> 決して小軍と大軍を同等に扱え、という意味ではないので...。どちらにも
>特色がほしいな、と。

大軍と小軍については今度の烈風録で採用されるようですがさてどんなになるんでしょうね。

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317Re:たしかに...。でも孔明っぽいことも...。DER-C さん12/17-22:47
記事番号289へのコメント
Ryu備さんは No.289「たしかに...。でも孔明っぽいことも...。」で書きました。

>でもやっぱり、奇襲(伏兵)で敵が出てきたときのびっくり度が大きいですよ。

ま、確かに3Dで表現すると各種効果が視覚的に大幅にアップしますが、
それで処理が重くなったり画面が見にくくなったりすると本末転倒であると
考えますので。

最初だけですから、見た目で驚くのは。


> 一発逆転は滅多に出来なくてもいいとはもちろん思いますが、ごくまれに戦術次第では
>できる、という要素もほしいです。

それはそうですね。


>やっぱりいまのままだと「将棋」ですよ(特に三国志5)。「脱将棋」を願います。

個人的に三國志5の戦闘は最も奥が深かったと思います。
呉は水上戦で強かったですし、関羽が関に籠もると難攻不落でしたし。
大軍は滅法強く、しかし、寡兵でも工夫すれば勝てるというのを実践していたと
思いますが?


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320Re:たしかに...。でも孔明っぽいことも...。島津維新入道義弘 さんE-mail 12/19-01:32
記事番号317へのコメント
DER-Cさんは No.317「Re:たしかに...。でも孔明っぽいことも...。」で書きました。
>Ryu備さんは No.289「たしかに...。でも孔明っぽいことも...。」で書きました。

>ま、確かに3Dで表現すると各種効果が視覚的に大幅にアップしますが、
>それで処理が重くなったり画面が見にくくなったりすると本末転倒であると
>考えますので。
>
>最初だけですから、見た目で驚くのは。

私の理想は、三国志Xのフィールドマップに三国志Wの攻城戦、という形が好きですね。

>> 一発逆転は滅多に出来なくてもいいとはもちろん思いますが、ごくまれに戦術次第では
>>できる、という要素もほしいです。
>
>それはそうですね。
>
>
>>やっぱりいまのままだと「将棋」ですよ(特に三国志5)。「脱将棋」を願います。
>
>個人的に三國志5の戦闘は最も奥が深かったと思います。
>呉は水上戦で強かったですし、関羽が関に籠もると難攻不落でしたし。
>大軍は滅法強く、しかし、寡兵でも工夫すれば勝てるというのを実践していたと
>思いますが?
たしかに、陣形という制度は好きでした。これにより、山に強い武将、海に強い武将が出てきますし
これに地域独特の兵士がいれば良いのですが。ただ、Wのように火攻めがうまくできたらな、と思いま
す。 あれは気分爽快ですよ。あと、Xの妖術とかはやめて欲しいです。
それと、一騎打ちの作戦ですが、あんな者要らないと思ってます。 その場その場で、考えて行動する
なんて不可能でしょう。考えてぼーっとしたら、即切られますよ。



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321Re:たしかに...。でも孔明っぽいことも...。DER-C さん12/19-09:41
記事番号320へのコメント
島津維新入道義弘さんは No.320「Re:たしかに...。でも孔明っぽいことも...。」で書きました。


>たしかに、陣形という制度は好きでした。これにより、山に強い武将、海に強い武将が出てきますし
>これに地域独特の兵士がいれば良いのですが。ただ、Wのように火攻めがうまくできたらな、と思いま
>す。 あれは気分爽快ですよ。あと、Xの妖術とかはやめて欲しいです。

5の戦争の欠点として、妖術や水計があることがリアルじゃないっていうのをよく聞きます。
しかし、妖術はともかく水計は呉の水軍の強さを表現する一翼を担ってますし、
それ程卑下したモノじゃ無いとは思いますけどね。

徹底的にリアルに拘った挙げ句が三国志6の戦争システムでは話にならないです(汗)
 

>それと、一騎打ちの作戦ですが、あんな者要らないと思ってます。 その場その場で、考えて行動する
>なんて不可能でしょう。考えてぼーっとしたら、即切られますよ。

それは思いますね。
攻撃とか必殺技とか、ああいうコマンドは必要ないでしょう。
要るとしても「生け捕る」とか「程々に戦う」といった一騎打ち前に与える方針程度が
限界だと思いますね。


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322Re:たしかに...。でも孔明っぽいことも...。TSU(仮名) さんE-mail 12/19-12:02
記事番号321へのコメント
DER-Cさんは No.321「Re:たしかに...。でも孔明っぽいことも...。」で書きました。
>島津維新入道義弘さんは No.320「Re:たしかに...。でも孔明っぽいことも...。」で書きました。
>>たしかに、陣形という制度は好きでした。これにより、山に強い武将、海に強い武将が出てきますし
>>これに地域独特の兵士がいれば良いのですが。ただ、Wのように火攻めがうまくできたらな、と思いま
>>す。 あれは気分爽快ですよ。あと、Xの妖術とかはやめて欲しいです。
>
>5の戦争の欠点として、妖術や水計があることがリアルじゃないっていうのをよく聞きます。
>しかし、妖術はともかく水計は呉の水軍の強さを表現する一翼を担ってますし、
>それ程卑下したモノじゃ無いとは思いますけどね。
>
>徹底的にリアルに拘った挙げ句が三国志6の戦争システムでは話にならないです(汗)

陣形は私も好きでした。武将に個性が出て、でも6の戦争システムってそんなに嫌いですか?
確かに重くてバグが多いのはちょっとってところはありますが個人的にはそんなに嫌いではないのですが
確かに練り込み不足で自由度が足りないとは思いますがシステム的に話にならないってほど嫌いではないですけど。

>>それと、一騎打ちの作戦ですが、あんな者要らないと思ってます。 その場その場で、考えて行動する
>>なんて不可能でしょう。考えてぼーっとしたら、即切られますよ。
>
>それは思いますね。
>攻撃とか必殺技とか、ああいうコマンドは必要ないでしょう。
>要るとしても「生け捕る」とか「程々に戦う」といった一騎打ち前に与える方針程度が
>限界だと思いますね。

そうかな。私は結構すきですけどあれ、相手の行動を読むところに緊張感があって、今までの一騎打ちって
結局武将が勝手にやってるので自分が介入できるところがなくてあまり好きじゃなかったけど

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323Re:たしかに...。でも孔明っぽいことも...。DER-C さん12/19-17:43
記事番号322へのコメント
TSU(仮名)さんは No.322「Re:たしかに...。でも孔明っぽいことも...。」で書きました。

>>徹底的にリアルに拘った挙げ句が三国志6の戦争システムでは話にならないです(汗)
>
>陣形は私も好きでした。武将に個性が出て、でも6の戦争システムってそんなに嫌いですか?
>確かに重くてバグが多いのはちょっとってところはありますが個人的にはそんなに嫌いではないのですが
>確かに練り込み不足で自由度が足りないとは思いますがシステム的に話にならないってほど嫌いではないですけど。

 セミリアルタイム制の是非はこの際置いておくとして。
 要するに完成度が低すぎるんです。
 また、初歩的な問題点を多く抱えすぎなんです。
 
 関ヶ原や臥竜伝を少しでもプレイしていれば感覚として解る話ですが。
 

>>>それと、一騎打ちの作戦ですが、あんな者要らないと思ってます。 その場その場で、考えて行動する
>>>なんて不可能でしょう。考えてぼーっとしたら、即切られますよ。
>そうかな。私は結構すきですけどあれ、相手の行動を読むところに緊張感があって、今までの一騎打ちって
>結局武将が勝手にやってるので自分が介入できるところがなくてあまり好きじゃなかったけど

ま、この辺は判断の分かれるトコロですから。
個人的には、それ程頻発性のない一騎打ちにシステムを奢ることは意味のないことだと考えますので。
三国志6は確かにリアル指向になりましたが、しかし一騎打ちに関しては明らかにリアル指向とは
言い難いでしょうね。

やってることがちぐはぐっていうか。



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324Re:たしかに...。でも孔明っぽいことも...。YOYOKI さん12/20-00:48
記事番号323へのコメント
>ま、この辺は判断の分かれるトコロですから。
>個人的には、それ程頻発性のない一騎打ちにシステムを奢ることは意味のないことだと考えますので。
>三国志6は確かにリアル指向になりましたが、しかし一騎打ちに関しては明らかにリアル指向とは
>言い難いでしょうね。
>

「一騎討ち」というシステムは三国志1にだけ存在せず、そのときから、多くのユーザ
に要望のあったシステムです。
個人的には三国志3の一騎討ちはとても新鮮でしたが、それ以降は、特に面白みを
失っていたように思います。
三国志6は、その辺のマンネリを打破しようとしたのでしょう。
なにも手をつけないよりは、意欲を感じますが、ああいう方向ではなく、
まず、N対Nの複数同時一騎討ちを実現してほしいです。
呂布VS関羽、張飛、劉備とか、顔良Vs曹操陣営とか。

それと、一騎討ちには、大きく2パターンあるとおもうのです。
ひとつは、戦争前に両軍から、猛者をだして戦うやつです。
これは、三国志2のような感じで、最初に一回だけ行われるとよいでしょう。

ふたつめは、戦場で突発的に起こるやつで、これは、丁度、従来のゲームに近い
感じのものです。ただ、こちらは乱戦の最中なので、こうすこし簡潔、かつスピーディな
一騎討ちになると望ましいです。N対Nの一騎討ちは、後者のときのみ起こります。

私は、こんな感じのやつがいいですね。

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325Re:6の戦争システムTSU(仮名) さんE-mail 12/20-09:10
記事番号323へのコメント
DER-Cさんは No.323「Re:たしかに...。でも孔明っぽいことも...。」で書きました。
>TSU(仮名)さんは No.322「Re:たしかに...。でも孔明っぽいことも...。」で書きました。
>
>>>徹底的にリアルに拘った挙げ句が三国志6の戦争システムでは話にならないです(汗)
>>でも6の戦争システムってそんなに嫌いですか?
>
> 要するに完成度が低すぎるんです。
> また、初歩的な問題点を多く抱えすぎなんです。
> 
> 関ヶ原や臥竜伝を少しでもプレイしていれば感覚として解る話ですが。
> 
あいにく私は関ヶ原や臥竜伝をやっていないので比べようがないですが、
初歩的な問題点というのは具体的に何を指すのでしょうか?
感覚的に気に入らないというのならそれは個人の感性の問題なのでどうしようもないですが
具体的にここがいやという点があるのならば参考にお聞きしたい所です。

ちなみに、私は何も6の戦争システム最高と絶賛しているわけではない(事実部隊が多くなると
重くなるし、環境によっては止まっちゃうし、もう少し自由度というかフィーチャーが多くても
いいと思ってます)のですが、どこがそんなに気に入らないのだろうと疑問に思ったものですから。

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326Re:6の戦争システムDER-C さん12/20-10:13
記事番号325へのコメント
TSU(仮名)さんは No.325「Re:6の戦争システム」で書きました。

>あいにく私は関ヶ原や臥竜伝をやっていないので比べようがないですが、
>初歩的な問題点というのは具体的に何を指すのでしょうか?
>感覚的に気に入らないというのならそれは個人の感性の問題なのでどうしようもないですが
>具体的にここがいやという点があるのならば参考にお聞きしたい所です。

Win95版での話です。

三国志6の戦争における1部隊というユニットは、

◎◎◎
◎★◎
◎◎◎
 ↑
という感じで構成されてます。

で、何が気に入らないって、◎の部分が他の部隊とひたすらに重なってもOKだということ。
部隊としての存在を持っているのは★の部分だけで◎の部分は殆ど意味を持っていない部分です。


つまり複数部隊が相乱れての乱戦になった場合、

◎★★
★★◎◎
 ↑
部隊と部隊が重なり合って、こんな感じになりやすいです。
実際はもっと◎の数が多くなる「ハズ」にも関わらず。
もう、こうなるとパッと見でワケが解りません(汗)


例えば、普通なら

     山
−−−−−−−−−−−−−
★◎◎◎◎★◎○☆○  隘路  (★◎−−A軍 ☆○−−B軍)
◎★◎◎◎◎○○○  
−−−−−−−−−−−−−
     山
 ↑
という感じで大軍は隘路では小軍とも対攻撃力では互角になるんですが、



     山
−−−−−−−−−−−−−
   ◎◎★☆○    隘路
    ◎★★○
−−−−−−−−−−−−−
     山
 ↑
三国志6の場合は部隊が重なり合いますからこうなるワケです。
つまり、いかなるシチュエーションでも「大軍が圧倒的に有利」なのです。

今ままでのシリーズでは、小軍でも隘路では互角というものを実践できましたが、
今回はそれが「無理」です。


また。

 進行方向→→→ 

    火
   ◎火火
 ◎◎★◎
   ◎◎火火
    火
 ↑
という状況では何ら問題なく進軍しますが、


 進行方向→→→

  ◎◎
 ◎◎★火
  ◎◎ 

 ↑
★の前に少しでも火があると進軍が止まるってのは、バランス云々以前に無茶苦茶というものです。
つまり、回避というモノが全く組み込まれていないワケです。


他にも、敵の1部隊がこちらに向かってくるとして、足止め部隊を送って足止めに成功したことは
あるでしょうか?
殆どの場合、交戦しながらもこちらに向かってくるハズです。

そんなこと「普通は有り得ません」

それ故か知りませんが、計略に「足止め」があるんでしょうけど、正直、馬鹿らしいです。


リアルだリアルだ、と騒ぎながらも全然リアルではないのが三国志6戦争です。
根本的に概念自体が穴だらけなのです。
その可能性と方向性は否定しませんが、現状のシステムでは否定せざるをえません。



ま、私感ですから。






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327Re:6の戦争システムTSU(仮名) さんE-mail 12/21-07:49
記事番号326へのコメント
わかりやすい説明どうもありがとうございます。

たしかに、部隊展開で隘路で長く延びなかったり、火を回避できなかったり、
部隊の規模によらず部隊の大きさや進行速度が一定というのはいただけない
ところですね。まあ、いろいろと練り混み不足だなと思うところは私もあります。
もう一工夫は確かに必要ですね。あと部隊数が増えたときのあの重さ、何とか
ならないものですかね。

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331Re:6の戦争システムRyu備 さん12/21-14:03
記事番号326へのコメント
DER-Cさんは No.326「Re:6の戦争システム」で書きました。


>◎★★
>★★◎◎
> ↑
>部隊と部隊が重なり合って、こんな感じになりやすいです。
>実際はもっと◎の数が多くなる「ハズ」にも関わらず。
>もう、こうなるとパッと見でワケが解りません(汗)
>
>
>例えば、普通なら
>
>     山
>−−−−−−−−−−−−−
>★◎◎◎◎★◎○☆○  隘路  (★◎−−A軍 ☆○−−B軍)
>◎★◎◎◎◎○○○  
>−−−−−−−−−−−−−
>     山
> ↑
>という感じで大軍は隘路では小軍とも対攻撃力では互角になるんですが、
>
>
>
>     山
>−−−−−−−−−−−−−
>   ◎◎★☆○    隘路
>    ◎★★○
>−−−−−−−−−−−−−
>     山
> ↑
>三国志6の場合は部隊が重なり合いますからこうなるワケです。
>つまり、いかなるシチュエーションでも「大軍が圧倒的に有利」なのです。


これですよ、これ!!!!!!
全く同感です。

これって、リアル云々はぬきにして、完成度の問題ですよね。二度とこんなことは
ないように光栄におねがいしたい。















>
>今ままでのシリーズでは、小軍でも隘路では互角というものを実践できましたが、
>今回はそれが「無理」です。
>
>
>また。
>
> 進行方向→→→ 
>
>    火
>   ◎火火
> ◎◎★◎
>   ◎◎火火
>    火
> ↑
>という状況では何ら問題なく進軍しますが、
>
>
> 進行方向→→→
>
>  ◎◎
> ◎◎★火
>  ◎◎ 
>
> ↑
>★の前に少しでも火があると進軍が止まるってのは、バランス云々以前に無茶苦茶というものです。
>つまり、回避というモノが全く組み込まれていないワケです。
>
>
>他にも、敵の1部隊がこちらに向かってくるとして、足止め部隊を送って足止めに成功したことは
>あるでしょうか?
>殆どの場合、交戦しながらもこちらに向かってくるハズです。
>
>そんなこと「普通は有り得ません」
>
>それ故か知りませんが、計略に「足止め」があるんでしょうけど、正直、馬鹿らしいです。
>
>
>リアルだリアルだ、と騒ぎながらも全然リアルではないのが三国志6戦争です。
>根本的に概念自体が穴だらけなのです。
>その可能性と方向性は否定しませんが、現状のシステムでは否定せざるをえません。
>
>
>
>ま、私感ですから。
>
>
>
>
>
>

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330Re:たしかに...。でも孔明っぽいことも...。Ryu備 さん12/21-13:57
記事番号323へのコメント
DER-Cさんは No.323「Re:たしかに...。でも孔明っぽいことも...。」で書きました。


> セミリアルタイム制の是非はこの際置いておくとして。
> 要するに完成度が低すぎるんです。
> また、初歩的な問題点を多く抱えすぎなんです。
> 
 これはまったくそのとおり!だって兵糧燃やしにくるだけだし。


>ま、この辺は判断の分かれるトコロですから。
>個人的には、それ程頻発性のない一騎打ちにシステムを奢ることは意味のないことだと考えますので。
>三国志6は確かにリアル指向になりましたが、しかし一騎打ちに関しては明らかにリアル指向とは
>言い難いでしょうね。
>

結局のところ、リアルにすればするほど面白くなくなっちゃうんですかねえ...。それもさびしいな。
「ゲーム」という観点では、5の戦争はピカ1だったとは思います。ただ、ちょっと三国志らしく
ないかな?と思ったのでこういう記事を書いたんですが。
水計はちょっとやりすぎだったと思いますが、妖術は張角を良く表していたな、と。
ただ、威力がありすぎなんですよ、どっちとも。呉の強さはやはり3の「水軍指揮」が
何といっても素晴らしかったと思います。


ようするに、桶狭間のように大軍も狭いとこでは伸びる、これがほしかった。
それがあれば、6の戦争はずいぶん違ったのでは?

思うに、一番面白さを左右するのは、COMの賢さでは?

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332難しいもんです。Ryu備 さん12/21-14:22
記事番号330へのコメント

 皆さんの意見をいろいろお聞かせしていただいてもらってどうもありがとうございます。
僕が思った「リアルでなさ」は、
 ・6では「未完成による理不尽さ」
 ・5では「妖術、水計の強すぎること」
 ・4では「最後の攻城戦の後の門壊後の勝敗の決めかた」
でした。

総合的に見て、これからは、6の戦争に
 ・参軍任務をもっと増やす>あまりにもやることがなさすぎ(混乱させるくらいだし。
  同士討ちはどうした?落石はどうした?)。
 ・できたら野戦場の所有権(3のような)がほしい。そこに罠を仕掛けれたら...(これはやりすぎ?)。
  だって、こっちで罠を仕掛けても、城まで攻められるってことはめったにないし。
 ・とにかくHEXをいいかげんかえてほしい。大軍は伸ばせ!
 ・水指、陸指の復活を求む。
 ・パソコンのスペック上の問題がどうしても解決できないんなら、へたにリアルにしないでほしい。
 ・「ゲームである」ことをまず第一に考えてほしい。
 ・「物量で押す」方向のみにリアルにしないでほしい。色々な勝ちかたができてもいいと思う。
と加える。こんな感じでしょうか?(あくまで私見ですが)


「ゲームである」ことは常に念頭においてつくってほしい。切に願います。

 

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380Re:これからのゲームへの希望マルコポーロ さん12/26-13:28
記事番号281へのコメント
こんなことを言ったらおしまいなんだけど、
戦術ゲームをやりたいときは将棋をやります。
それと将棋を馬鹿にしてはいけません。
本当の初心者相手なら王将と歩三つだけで勝てるんですから。

というか、戦術面を充実させるよりも先に内政外交コマンドの
きめを細かくしてほしいです。
たとえば資金技術援助、従属関係、人材のレンタル、共同戦線などなど。
(他にもあると思うが今はこのくらい)。

国王さまは、大きな視野で国を見なければならないから、
戦術を細かくするとやることが多くなりすぎるという面もある。

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381Re:これからのゲームへの希望マルコポーロ さん12/26-13:40
記事番号380へのコメント
それとたとえば物語(史実かどうかは別)の桶狭間では
たしか狭間で長列になっていた今川軍が織田が奇襲したという
設定になっていたと思いますが、こういうのは将棋では日常茶飯事です。
この今川軍の行動は、居飛車に対して美濃囲いで対抗したり、
振飛車にたいして矢倉に組んだりということと同じことで、
将棋の中級者なら絶対しないことなのです。

斜め読みでレスしているのでとんちんかんなレスだったらごめん^^;;

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382Re:これからのゲームへの希望ねこ さんE-mail URL12/26-14:30
記事番号380へのコメント
はじめまして

マルコポーロさんは No.380「Re:これからのゲームへの希望」で書きました。
>こんなことを言ったらおしまいなんだけど、
>戦術ゲームをやりたいときは将棋をやります。
>それと将棋を馬鹿にしてはいけません。
>本当の初心者相手なら王将と歩三つだけで勝てるんですから。

わたしは、どっちかというと、将棋ゲームの思考回路を歴史SLGに移植してほし
いですね。
例えば、チンギスハーン4なんかですと、敵の本隊がわざわざ自滅しにきたり、な
ん百回同じ手段をとってもあほな動きしかしないし、
それに比べると、将棋ソフトの思考なんかは驚くほど強いですね。

でもコストとかの問題で無理かなあ・・・(^^;)

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391Re:これからのゲームへの希望Ryu備 さん12/27-16:07
記事番号380へのコメント
マルコポーロさんは No.380「Re:これからのゲームへの希望」で書きました。
>こんなことを言ったらおしまいなんだけど、
>戦術ゲームをやりたいときは将棋をやります。
>それと将棋を馬鹿にしてはいけません。
>本当の初心者相手なら王将と歩三つだけで勝てるんですから。
>
すみません!決して馬鹿にしたわけではなく、なんというか
僕としては三国志6の戦闘システムが好きなので、ああいう
やつをきっちり完成させてほしくってああ言ったんですが・・・。
なんというか、そろそろHexを離れたものが欲しかったんですね。
将棋的だと、あまりにも相手が今どこにいるかが完璧に分かっちゃって、
COMが奇襲やってもあんまり驚かないし。ぼくも、どへたくそですが、
むかし将棋にはまった時期がありました。だから、けっして
将棋を馬鹿にしているわけではないので。

>というか、戦術面を充実させるよりも先に内政外交コマンドの
>きめを細かくしてほしいです。
>たとえば資金技術援助、従属関係、人材のレンタル、共同戦線などなど。
>(他にもあると思うが今はこのくらい)。
>
>国王さまは、大きな視野で国を見なければならないから、
>戦術を細かくするとやることが多くなりすぎるという面もある。

でも、けっきょくやることは天下統一ですから、やっぱり
毎回毎回ラストでだれてくる、というか中盤ですでにだれる
戦争システムの改革が欲しい。もうちょっと、つねにピリッと
した、油断すると数が多くても負けるかも?っていう緊張感
がほしいですね。まあ、ある程度のダレはしょうがないけど。

でも、たしかに内政については何とかして欲しい。だって、
これこそ終盤では「内政官は必要ない」状態になっちゃうし。

うーむ、わがままなユーザーですみません。

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400Re:これからのゲームへの希望子龍 さん12/28-13:59
記事番号380へのコメント
マルコポーロさんは No.380「Re:これからのゲームへの希望」で書きました。

>というか、戦術面を充実させるよりも先に内政外交コマンドの
>きめを細かくしてほしいです。

私も「シヴィライゼーション」や「シムシティ」のような”箱庭型ゲーム”が好きなので、内政コマンド重視の「三国志3」や「信長の野望・将星録」がお気に入りです。
ただし、「大戦略」のような戦術に重点の置かれたゲームといわゆる箱庭系のゲームは、共存することが難しいのではないでしょうか(仮に共存させると恐ろしく重くなりそう)?最近のコーエーのゲームはどっちつかずになっており、両方のゲーム愛好者から不満が出ているように感じています。
ただ、「三国志」にしても「信長の野望」にしても、序盤の国造りの楽しさを追求しているゲームなのだとしたら、充分にその役目は果たしているように思いますが。