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◇-烈風伝PKの疑問-本多正純さん(5/29-18:51)No.3344
 ┣Re:烈風伝PKの疑問-北条あんしんパパ氏康さん(5/30-02:35)No.3345
 ┣Re:烈風伝PKの疑問-リュウさん(5/30-17:18)No.3353
 ┃┗Re:編集機能について-かぶきもんさん(5/31-00:47)No.3358
 ┃ ┗Re:編集機能について-島津維新入道義弘さん(5/31-14:32)No.3359
 ┃  ┣Re:編集機能について-なおさん(6/1-19:04)No.3371
 ┃  ┗Re:編集機能について-かぶきもんさん(6/2-03:56)No.3380
 ┣Re:烈風伝PKの疑問-正親町三条大納言さん(5/30-22:10)No.3355
 ┣Re:烈風伝PKの疑問-Ryu備さん(5/31-16:52)No.3360
 ┃┣Re:烈風伝PKの疑問-DER-Cさん(5/31-18:45)No.3361
 ┃┃┣Re:烈風伝PKの疑問-御宿政友さん(5/31-19:43)No.3362
 ┃┃┃┗Re:烈風伝PKの疑問-DER-Cさん(5/31-21:38)No.3363
 ┃┃┃ ┗舌足らずでした。-御宿政友さん(6/3-04:45)No.3394
 ┃┃┃  ┗Re:舌足らずでした。-DER-Cさん(6/3-22:51)No.3406
 ┃┃┗Re:烈風伝PKの疑問-とむくんさん(6/2-01:53)No.3379
 ┃┗Re:烈風伝PKの疑問-YOYOKIさん(6/1-00:03)No.3364
 ┃ ┗Re:烈風伝PKの疑問-Ryu備さん(6/1-09:13)No.3365
 ┃  ┣Re:烈風伝PKの疑問-YOYOKIさん(6/1-15:41)No.3367
 ┃  ┗Re:烈風伝PKの疑問-DER-Cさん(6/1-19:25)No.3372
 ┃   ┣Re:烈風伝PKの疑問-YOYOKIさん(6/1-21:07)No.3375
 ┃   ┗Re:烈風伝PKの疑問-DER-Cさん(6/1-21:35)No.3376
 ┃    ┗Re:烈風伝PKの疑問-とむくんさん(6/2-01:29)No.3378
 ┃     ┗Re:烈風伝PKの疑問-DER-Cさん(6/2-09:01)No.3381
 ┃      ┣ちょっと関係無いですが・・・(スペックとバグ関係)-Ryu備さん(6/2-09:16)No.3383
 ┃      ┃┣Re:ちょっと関係無いですが・・・(スペックとバグ関係)-DER-Cさん(6/2-12:03)No.3385
 ┃      ┃┗Re:ちょっと関係無いですが・・・(スペックとバグ関係)-それがしさん(6/2-15:54)No.3386
 ┃      ┃ ┗頑張れ氏政-マモルさん(6/2-21:55)No.3389
 ┃      ┃  ┣Re:頑張れ氏政-御宿政友さん(6/3-00:43)No.3392
 ┃      ┃  ┃┣Re:頑張れ氏政-それがしさん(6/3-14:15)No.3398
 ┃      ┃  ┃┗Re:頑張れ氏政-DER-Cさん(6/3-19:55)No.3401
 ┃      ┃  ┣Re:スゴイぞ氏政!-それがしさん(6/3-13:44)No.3397
 ┃      ┃  ┗Re:頑張れ氏政-strangerさん(6/7-22:13)No.3458
 ┃      ┗Re:烈風伝PKの疑問-USBドライバさん(6/2-11:48)No.3384
 ┃       ┗個人的意見-TOKIさん(6/12-14:26)No.3499
 ┣Re:烈風伝PKの疑問-北条美濃守助五郎さん(6/4-11:12)No.3409
 ┃┗Re:烈風伝PKの疑問-ジョニー・頼廉さん(6/5-16:18)No.3421
 ┣よかったじゃん!(長文)-北条あんしんパパ氏康さん(6/9-01:46)No.3466
 ┃┗Re:よかったじゃん!(長文)-御宿政友さん(6/12-06:39)No.3498
 ┃ ┗ちょっとまって!!-小沢大将さん(6/12-22:16)No.3503
 ┃  ┗Re:ちょっとまって!!-御宿政友さん(6/13-00:30)No.3504
 ┃   ┣Re:ちょっとまって!!-小沢大将さん(6/13-01:18)No.3505
 ┃   ┗Re:ちょっとまって!!-TOKIさん(6/13-21:38)No.3512
 ┃    ┗Re:ちょっとまって!!-御宿政友さん(6/14-12:46)No.3515
 ┣Re:烈風伝PKの疑問-毛呂さんさん(6/12-20:37)No.3502
 ┗我慢できずに烈風伝-かぶきもんさん(6/13-01:25)No.3506


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3344烈風伝PKの疑問本多正純 さんE-mail URL5/29-18:51

今月号のLOGINに烈風伝PKの情報がのってありました

主な機能は

○ショートシナリオ・オリジナルイベント
○新武将作成・新大名選択(新武将)
○編集機能
○家宝などの情報
○年表自動作成
○シナリオ4本追加

で、このうち二つ目の
新大名選択なんですが

三国志ならともかく信長には空白都市がないと思います
あったとしても独立大名みたいなの?
それとも城を新しく作るの?
誰かを犠牲にするの?

どうか教えて下さい

ちなみに烈風伝PKは8月下旬発売だそうです
けど、9月ぐらいになると思うけどね

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3345Re:烈風伝PKの疑問北条あんしんパパ氏康 さんE-mail 5/30-02:35
記事番号3344へのコメント
本多正純さんは No.3344「烈風伝PKの疑問」で書きました。
>今月号のLOGINに烈風伝PKの情報がのってありました
>
>主な機能は
>
>○ショートシナリオ・オリジナルイベント
>○新武将作成・新大名選択(新武将)
>○編集機能
>○家宝などの情報
>○年表自動作成
>○シナリオ4本追加
>
>で、このうち二つ目の
>新大名選択なんですが
>
>三国志ならともかく信長には空白都市がないと思います
>あったとしても独立大名みたいなの?
>それとも城を新しく作るの?
>誰かを犠牲にするの?
>
それも良いんだけど、本城引越し(拠点の移転)させてくれー!
あとは、追加武将に期待(500人ぐらいいると良いなぁ…)
あと、独立勢力でプレイさせてー

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3353Re:烈風伝PKの疑問リュウ さんE-mail URL5/30-17:18
記事番号3344へのコメント
>主な機能は
>
>○ショートシナリオ・オリジナルイベント

これは、三国志Yみたいのかな・・・ ショートシナリオ???
まあ、オリジナルイベントは増える分には・・・(^^)/

>○新武将作成・新大名選択(新武将)

新武将作成・・・ 自分は、使わないので、あってもなくてもいいかな・・・
新大名選択・・・ これって、たとえば、1600とかで、
         前のシナリオでは登場しなかった大名が使えるだけなのかな
         それとも、独立勢力の一部・・・ 
         前作では大名扱いだった一条とか・・・
>○編集機能

これは、いつものお約束ですね・・・(^^;;;

>○家宝などの情報

これもかな・・・ でもPUKじゃなくて最初からほしかったかな・・・

>○年表自動作成

やっとですかな・・・(^^)/

>○シナリオ4本追加

ふむ、いつの年代かな〜(^^)/

で、結局アルゴリズムは改善されるのか!?
が、1番問題・・・

これによっては、またお蔵入りか・・・

>ちなみに烈風伝PKは8月下旬発売だそうです
>けど、9月ぐらいになると思うけどね

ですね(^^;;;

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3358Re:編集機能についてかぶきもん さん5/31-00:47
記事番号3353へのコメント
>>○編集機能
>
>これは、いつものお約束ですね・・・(^^;;;
>
始めましてかぶきもんといいます。
以後よろしくお願いします
私は漫画で開花され、コーエーゲームやり始めたん
ですけど、編集機能ってやつは、既存の武将のデータ
をいじれるってことなのでしょうか?
PKはチンギスハーンのやつしか持ってないんで
なじみがなくて分からないのですが、よかったら
教えてください。

PKがあると、
烈風伝いっしょに買うのが楽しみです

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3359Re:編集機能について島津維新入道義弘 さんE-mail 5/31-14:32
記事番号3358へのコメント
かぶきもんさんは No.3358「Re:編集機能について」で書きました。
>>>○編集機能
>>
>>これは、いつものお約束ですね・・・(^^;;;
>>
>編集機能ってやつは、既存の武将のデータ
>をいじれるってことなのでしょうか?
そうです。武将の能力や寿命、忠誠度、義理などの表には出ないマスクデータ等。
他に、城の名前や兵数、鉄砲数、馬数、兵糧数等を好きな数に変更できます。

今回の烈風伝PUKは結構色々な機能が揃ってますね。烈風伝が売れなかったから
PUKで稼ごうって腹ですかね?

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3371Re:編集機能についてなお さん6/1-19:04
記事番号3359へのコメント
島津維新入道義弘さんは No.3359「Re:編集機能について」で書きました。
>かぶきもんさんは No.3358「Re:編集機能について」で書きました。
>>>>○編集機能
>>>
>>>これは、いつものお約束ですね・・・(^^;;;
>>>
>>編集機能ってやつは、既存の武将のデータ
>>をいじれるってことなのでしょうか?
>そうです。武将の能力や寿命、忠誠度、義理などの表には出ないマスクデータ等。
>他に、城の名前や兵数、鉄砲数、馬数、兵糧数等を好きな数に変更できます。
久しぶりに投稿します。
さて、烈風伝PKでは天翔記PKのように既存武将の名前も変更できるのでしょうか。
ちなみに自分は天翔記PKで、
「織田信行?やっぱ本名で信勝でしょ」
「明智光秀を惟任光秀にして九州討伐軍司令官にするぞっ」
などとかなりディープかつマニアックな遊び方をしてました。
将星録PKでは、武将編集では能力とマスクデータだけしか変更できず、名前はそのまま、という
事でがっかりしました。
今回は新武将作成機能があるので、その絡みで名前の変更はできるかな、と期待はしてます。
頼むぞ、コーエー!!




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3380Re:編集機能についてかぶきもん さん6/2-03:56
記事番号3359へのコメント
>そうです。武将の能力や寿命、忠誠度、義理などの表には出ないマスクデータ等。
>他に、城の名前や兵数、鉄砲数、馬数、兵糧数等を好きな数に変更できます。
>
>今回の烈風伝PUKは結構色々な機能が揃ってますね。烈風伝が売れなかったから
>PUKで稼ごうって腹ですかね?

始めまして、かぶきもんと申します。
そんなにいじれ遊べるのですなぁ〜
この記事をみて購買意欲がビンビンっちゃ

ちなみに「なお」さんと同じでやはり名前変更が
気になる所なのですが、どうなるんでしょう?

とにもかくにも、お二人様恐縮至極に存じます
ありがたき幸せ。

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3355Re:烈風伝PKの疑問正親町三条大納言 さん5/30-22:10
記事番号3344へのコメント
私もパワーアップキットについて少々。
>
>○新武将作成・新大名選択(新武将)
 これはいいですねこれって姫武将も制作可能なんですかね。たぶんできると思う
けどできたら毛利家の杉の方とか織田家の土田御前とか生駒の方とかあげくの果て
には巴御前やら北条政子やら紫式部なんかも作って遊びたい。あと新武将の武将列
伝はどうなるんでしょうか。これが自分で書き変えられるとかなり嬉しい。あった
らいいなあ。


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3360Re:烈風伝PKの疑問Ryu備 さん5/31-16:52
記事番号3344へのコメント
一番の問題はCPUの思考ルーチンでしょう。

ちなみに、エディターと新シナリオの追加くらいで
半年もかかるものなんですか?

こんなに時期をあけて出すんだから、いままでに
届いたであろうユーザーの不満も少しは考慮に
いれてほしいものですね。

いままでできちんとそういう点(特に思考)が
改善されてた例ってあるんですか?

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3361Re:烈風伝PKの疑問DER-C さん5/31-18:45
記事番号3360へのコメント
Ryu備さんは No.3360「Re:烈風伝PKの疑問」で書きました。


>ちなみに、エディターと新シナリオの追加くらいで
>半年もかかるものなんですか?

そりゃアンタ、発売から一月やそこらでPUK出したら、
多くのユーザーが安いWith版を買いますがな(汗)

まぁ、バグ取りやその他諸々で半年ほど時間が掛かると信じましょう。


>いままでできちんとそういう点(特に思考)が
>改善されてた例ってあるんですか?

覇王伝や将星録は思考ルーチンが比較的改善されました。

さて、ここで疑問。

烈風伝PUKで思考ルーチン強化を望む声は大きいですが・・・無論、私も
その1人ですが、一体何処を強化すべきだと考えられるでしょうか。

烈風伝でよく指摘されている思考ルーチンの脆弱さに「小勢の軍団ばかりバラ
バラ出して攻めるアルゴリズム」てのがあります。

成る程、人間の目からみれば全く以て愚かな行動です。

しかしこれを改善する・・・つまり大軍運用一点張りのアルゴリズムになれば
小勢力では勝てなくなるような気がします。
序盤から武田なんぞに大軍運用されたら勝てないでしょ?

つまるところ、烈風伝のアルゴリズムは確かに脆弱ではありますが、しかし
バランスという点ではそれなりに正しい判断であるような気もします。


私的にPUKに望むモノは、アルゴリズムの強化よりもバランスの強化です。
そこそこ強くなれば金銀兵糧が有り余るという現状のバランスを少しだけ
締め付ければ、少しは緊迫したゲーム展開になるのではなかろうか・・・
と思います。

#兵糧に欠乏して困るという状況が無いってのは・・・戦国じゃないだろ。
#甲斐信濃なら馬が溢れるほど手に入るてのも気色悪いかも。
#金を使うのが家宝を買うことだけってのもイカンと思うぞ。


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3362Re:烈風伝PKの疑問御宿政友 さんE-mail 5/31-19:43
記事番号3361へのコメント
DER-Cさんは No.3361「Re:烈風伝PKの疑問」で書きました。
>
>しかしこれを改善する・・・つまり大軍運用一点張りのアルゴリズムになれば
>小勢力では勝てなくなるような気がします。
>序盤から武田なんぞに大軍運用されたら勝てないでしょ?

私はむしろ、小勢力で統一できてしまう方が興ざめですね。
武田が大軍団で襲ってきたら勝ち目がほぼないのは史実通り。
だからこそやり甲斐があるってものです。
その方が川中島や長篠が再現できるし、調略が重要になるし。

ただ、実際のところ家庭用のPCのスペックでアルゴリズムの
強化を図るのはキツイらしいです。ちょっと前に出ていた
『別冊宝島』の中でコーエーの幹部がそんなこと言ってました。

>#兵糧に欠乏して困るという状況が無いってのは・・・戦国じゃないだろ。
>#甲斐信濃なら馬が溢れるほど手に入るてのも気色悪いかも。
>#金を使うのが家宝を買うことだけってのもイカンと思うぞ。

兵糧もそうですが、戦に全く資金がかからないってのが最大の
疑問です。他社のソフトですが、『天下統一』では総動員令か
けて戦ばっかりやってると、見る見る残金が減っていくシステ
ムになっていて良かったです。
やっぱ民忠制度の再導入も必要かと。一揆や逃散がまるで起き
ないってのはちょっと...

もっともPUKで、システム面で改正されるとは考えられない。
所詮、蠣崎・一条を大名にして、武将編集できて、年表がつく。
まあこんなもんでしょう。

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3363Re:烈風伝PKの疑問DER-C さん5/31-21:38
記事番号3362へのコメント
御宿政友さんは No.3362「Re:烈風伝PKの疑問」で書きました。

>私はむしろ、小勢力で統一できてしまう方が興ざめですね。
>武田が大軍団で襲ってきたら勝ち目がほぼないのは史実通り。
>だからこそやり甲斐があるってものです。

まぁ、天下統一のようなゲームはそれでも良いと思いますけどね。
信長の野望はそれとは明らかに方向性が違いますし、それを望むのは酷なような
気もします。

信長の野望でそれをやり出すと、根本からシステムを変えなきゃならんでしょうね。


>ただ、実際のところ家庭用のPCのスペックでアルゴリズムの
>強化を図るのはキツイらしいです。ちょっと前に出ていた
>『別冊宝島』の中でコーエーの幹部がそんなこと言ってました。

そりゃ、確かに大型の汎用コンピュータなどで組まれるような強力な思考ルーチン
なら別ですよ。

良く聞くでしょ、囲碁とかオセロとかの思考ルーチンで最強を争うってやつ。

そういった類は当然PCで実現するのはかなり難しい。
でもね、んなもん誰も求めてないって(汗)

だいたい、KOEIの歴史SLGの思考ルーチンが常にPCの処理速度の限界で組まれて
いるのなら、年々思考ルーチンのレベルは向上するはずだし、浮動小数演算を得意と
するコンシューマ諸機にはまともに移植出来ないことになるでしょ。

単純にやる気無いだけでしょ。
KOEIに技術があるのかどうかは解らんから。

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3394舌足らずでした。御宿政友 さんE-mail 6/3-04:45
記事番号3363へのコメント
DER-Cさんは No.3363「Re:烈風伝PKの疑問」で書きました。

>信長の野望でそれをやり出すと、根本からシステムを変えなきゃならんでしょうね。

>だいたい、KOEIの歴史SLGの思考ルーチンが常にPCの処理速度の限界で組まれて
>いるのなら、年々思考ルーチンのレベルは向上するはずだし、浮動小数演算を得意と
>するコンシューマ諸機にはまともに移植出来ないことになるでしょ。
>
>単純にやる気無いだけでしょ。
>KOEIに技術があるのかどうかは解らんから。

コーエーの言い分は「COMが戦国時代を完璧に史実通りに再現するためには、
スパコン並みの容量が要り、これは事実上不可能...だったら、ゲームとして、
どこかにスポットを当てて、そこで特徴を出していく...」でした。
 その特徴が、
1 MAP制導入〜内政の面白さを実感できる
         支城を築城できる
2 野戦・攻城戦それぞれ、複数の合戦画面の導入〜合戦の多彩さを実感できる
3 威信制度の導入〜戦乱の世を体感できる
烈風伝ではこんなところでしょうか。
 要するに、コーエーはアルゴリズム強化に容量を割くより、キャラゲーに磨き
をかける方向に行っちゃったのかなと。上記1と2で、相当重くなっているはず
だし、実際、合戦画面でよく凍るらしいし。この状況でさらにアルゴリズム強化
なんて言ったら、まあコーエーにその技術がないと言えばそれまでですが、もっ
と凍る機会が増えるでしょう。
 でも、実際のところ、現状のアルゴリズムでは上記2は楽しめない。
だって、大規模合戦なんて、殆どやったことないでしょう?
攻城戦でドキドキできないでしょう?
 それに内政なんて武将数に余裕がないとやってるヒマないし、やっても意味な
いし。まあこの点の改善は貴殿の主張通りですが。
 結局のところ、コーエーってヘンな方向に力点を注ぐあまり、自滅している感
があるんですよ。『天下統一』を例示したので変な方向に行ってしまいましたが、
私の言いたいのはそこです。


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3406Re:舌足らずでした。DER-C さん6/3-22:51
記事番号3394へのコメント
御宿政友さんは No.3394「舌足らずでした。」で書きました。


>コーエーの言い分は「COMが戦国時代を完璧に史実通りに再現するためには、
>スパコン並みの容量が要り、これは事実上不可能...だったら、ゲームとして、
>どこかにスポットを当てて、そこで特徴を出していく...」でした。

この辺の考え方がKOEIの限界なんだよね。
誰がいつスパコン並みの処理能力を必要とする思考ルーチンを要求したっての(汗)

思考ルーチンの強化=歴史を再現できる思考ルーチン、と短絡的に考えるか?フツー。
信じられんタワケぶりだ(汗)

戦が始まれば一直線に兵糧を狙って焼き討ちするしかない(三國志6)ような思考ルーチン
を搭載するゲームをリリースしたメーカーの言葉にしては、素晴らしく高尚な思想と褒める
べきなのか?

何にせよ、逃げ言葉にしか聞こえないのは実績が足りないからだろうね。
スパコンレベルを目指す前に、ペンティアム2クラスを最大限動かすような思考ルーチンを
考え出す方が前向きでしょう。


まぁ、他の部分にスポットを当てて特徴を出していくってのは良い考えだと思うよ。
その活力が武将風雲録を烈風伝に進化させたわけだから。

でも、武将風雲録から烈風伝への流れは進化変化であって改良ではないのが致命的。
進化することは良いことだけども、進化したシステムに耐え得るだけの基本概念がまるで
未完成。

改良ってのは変化進化に比べて地味な作業だけど、だからこそ地力が生まれる。

例えば、扇風機を10年間改良したとする、10年後には凄く性能の良い、使いやすい多く
の人が満足しうる扇風機により近くなる可能性が極めて大きい。
少なくとも10年前よりは満足できる性能になる。

で、扇風機を10年進化させたとして、例えば冷房機という流れでクーラーになったとして
も、まだまだ使い勝手は甘く問題もある機械に仕上がる可能性が大きい。
下手をすれば10年前の扇風機よりも使いにくいかもしれない。満足出来ないかもしれない


無論、進化しなければいつまでたっても扇風機、だから進化は必要。
でもその前に少しは改良を重ねる必要もあると思う。


・・・と好き放題言いながら、少し冷静になって考え直す。

信長シリーズは天翔記でとりあえずの完成を見て、将星録より新章突入(らしい)
んで、三國志シリーズは三國志6が明らかに異質、その前作三國志5は比較的高完成度。

てことは、だ。

初代信長から天翔記までが改良の時期であり、将星録が進化の一歩、んで烈風伝は将星録の
改良、それから二作も経れば、再び完成度の高き時代が訪れるのか?

三國志も初代三國志から三國志5が改良の時期、んで三國志6が異質・・・てことは進化変
化の類。三國志7が三國志6のスタイルを貫き通すなら改良ということになる。
或いは、三國志9辺りにはすんげぇ出来になるのか?

ひょっとしてKOEIは正しいのか?


てことで3年後のKOEIに期待しましょう(オチ)
天真爛漫に期待するだけとはいかないけどね。

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3379Re:烈風伝PKの疑問とむくん さん6/2-01:53
記事番号3361へのコメント
DER-Cさんは No.3361「Re:烈風伝PKの疑問」で書きました。
>Ryu備さんは No.3360「Re:烈風伝PKの疑問」で書きました。
>さて、ここで疑問。
>
>烈風伝PUKで思考ルーチン強化を望む声は大きいですが・・・無論、私も
>その1人ですが、一体何処を強化すべきだと考えられるでしょうか。
>
>烈風伝でよく指摘されている思考ルーチンの脆弱さに「小勢の軍団ばかりバラ
>バラ出して攻めるアルゴリズム」てのがあります。
>
>成る程、人間の目からみれば全く以て愚かな行動です。
>
>しかしこれを改善する・・・つまり大軍運用一点張りのアルゴリズムになれば
>小勢力では勝てなくなるような気がします。
>序盤から武田なんぞに大軍運用されたら勝てないでしょ?
>
>つまるところ、烈風伝のアルゴリズムは確かに脆弱ではありますが、しかし
>バランスという点ではそれなりに正しい判断であるような気もします。
>
>
>私的にPUKに望むモノは、アルゴリズムの強化よりもバランスの強化です。
>そこそこ強くなれば金銀兵糧が有り余るという現状のバランスを少しだけ
>締め付ければ、少しは緊迫したゲーム展開になるのではなかろうか・・・
>と思います。
>
>#兵糧に欠乏して困るという状況が無いってのは・・・戦国じゃないだろ。
>#甲斐信濃なら馬が溢れるほど手に入るてのも気色悪いかも。
>#金を使うのが家宝を買うことだけってのもイカンと思うぞ。
>
バランスの強化ってのも大事なんでしょうけど、
まずは戦闘をなんとかしてほしいですね。
相手が大軍でこちらは小軍で挑むと小さい戦闘マップになりますよね。
すると敵の総大将が意気揚揚と突っ込んできて、袋叩きにあって逃走。
総大将なんだから動かなけりゃいいのにってよく思いました。
戦闘を自動にすれば良いのかもしれませんが、それだったら天下統一とか
やった方が面白いですし。私は。

さて、PUKでどうかわるんでしょうか。
そのままだったりして(笑)

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3364Re:烈風伝PKの疑問YOYOKI さん6/1-00:03
記事番号3360へのコメント
>こんなに時期をあけて出すんだから、いままでに
>届いたであろうユーザーの不満も少しは考慮に
>いれてほしいものですね。
>
>いままでできちんとそういう点(特に思考)が
>改善されてた例ってあるんですか?



基本的にPKに思考ルーチンを含めないほうがいいような気がする。
思考ルーチンは、それ専用のPKにしたほうが良いです。

すなわち、「アルゴリズムPK」です。

一度、出してみて、市場の反応を見ればいいんじゃないでしょうか?
これが、売れれば、ユーザも求めてるってことだし、売れなければ、
なんだかんだ、必要とされてないことが、分かります。

アルゴリズムの改善を求める潜在的なユーザの数を図る一つの指針と
なるのでは?



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3365Re:烈風伝PKの疑問Ryu備 さん6/1-09:13
記事番号3364へのコメント
YOYOKIさんは No.3364「Re:烈風伝PKの疑問」で書きました。
>すなわち、「アルゴリズムPK」です。
>
>一度、出してみて、市場の反応を見ればいいんじゃないでしょうか?
>これが、売れれば、ユーザも求めてるってことだし、売れなければ、
>なんだかんだ、必要とされてないことが、分かります。
>
>アルゴリズムの改善を求める潜在的なユーザの数を図る一つの指針と
>なるのでは?
>
>
>
そうですね。

しかし、こんなこといったら本末転倒ですが、いい加減に
PUKでやっと標準並にするような真似はやめてほしい。
PUK無しがまるでβ版みたい。勘弁して。

PowerUpでしょ?

PUK的なものって、本来は「よりもっとディープな物を求める人へ」
といったニュアンスで用いるべきだと思いますが。

ディープって言うのはまあいろいろと意味があると思いますけど。

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3367Re:烈風伝PKの疑問YOYOKI さん6/1-15:41
記事番号3365へのコメント
>しかし、こんなこといったら本末転倒ですが、いい加減に
>PUKでやっと標準並にするような真似はやめてほしい。
>PUK無しがまるでβ版みたい。勘弁して。
>
>PowerUpでしょ?
>
>PUK的なものって、本来は「よりもっとディープな物を求める人へ」
>といったニュアンスで用いるべきだと思いますが。
>
>ディープって言うのはまあいろいろと意味があると思いますけど。



まあ、最新は、気にならなくなった、という感じですね。
そういうもの、と思ってしまえば。(^^;

Withが出るまで、余裕で待てるようになったというのもありますが。
それだけ、熱がさめてしまったのかなあ。
数年前だったら、絶対待てなかったですね。



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3372Re:烈風伝PKの疑問DER-C さん6/1-19:25
記事番号3365へのコメント
Ryu備さんは No.3365「Re:烈風伝PKの疑問」で書きました。

>しかし、こんなこといったら本末転倒ですが、いい加減に
>PUKでやっと標準並にするような真似はやめてほしい。
>PUK無しがまるでβ版みたい。勘弁して。

全く同意見です。

PUKで本体を補完するという考え方は正しいです。
より完成された、より優れたものに昇華してくれるなら、喜んで受け入れます

ですから、シナリオ追加や武将追加というのも正直有り難いです。

でもね、こんなの今までの経験で解ってるハズなんですよ。
ユーザーがどんなシナリオを望んでいるのか、とか、武将は多い方が良いのか
少ない方が良いのか・・・なんてのは。

前作までの経験を活用できる・・・・・それがシリーズ物の強みなんです。

最初のPUK・・・覇王伝PUKが登場してから信長シリーズはこれで3作目です。
毎回毎回PUKの特徴がシナリオ追加や武将追加に終始しているところに大きな
疑問を感じざるを得ません。

最初からシナリオは出来るだけ用意する、武将もバランスをこわさない程度に
多くする、年表作成機能も付ける、それくらいはするべきなんですよ。

PUKの内容は、それこそ本体をプレイしたユーザーの声を広く聞き、或いは開
発サイドがやり切れなかった要素を付け加え、そういったものの結晶として出
せば良いワケです。


信長NETのPUKなんて、システムを色々と改良するとか。
羨ましいね、正直な話。

前々から思ってたけど、NETシリーズを作ってる部署が最もセンス有るような
気がする。
システムもそうだし、グラフィックやOP等全ての点に於いて。

気のせいかな。

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3375Re:烈風伝PKの疑問YOYOKI さん6/1-21:07
記事番号3372へのコメント
>PUKの内容は、それこそ本体をプレイしたユーザーの声を広く聞き、或いは開
>発サイドがやり切れなかった要素を付け加え、そういったものの結晶として出
>せば良いワケです。
>
>


まさに、正論。
まさしく、こうあるべきでしょうね。本来であれば。



>信長NETのPUKなんて、システムを色々と改良するとか。
>羨ましいね、正直な話。
>
>前々から思ってたけど、NETシリーズを作ってる部署が最もセンス有るような
>気がする。
>システムもそうだし、グラフィックやOP等全ての点に於いて。
>
>気のせいかな。
>


6部ですよね?たしか。
信長NETやったときに強く感じましたが、センスという意味では、
従来にないものを感じました。
ですから、私自身、NETにもっとも期待しています。

PKについても、ちゃんと考えてるな、というのを感じるし。
そんなところが、嬉しいんです。



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3376Re:烈風伝PKの疑問DER-C さん6/1-21:35
記事番号3372へのコメント
DER-Cさんは No.3372「Re:烈風伝PKの疑問」で書きました。

自己レスの追記。

>信長NETのPUKなんて、システムを色々と改良するとか。
>羨ましいね、正直な話。

ただ、NETシリーズの場合、本質的な要素が「対戦」にあるわけで、PUKの内容は
まさにその本質を生かす内容になっています。

「対戦」が本質なら武将の追加やエディット機能など必要なく、ルールの強化
こそが重要になってくるってことです。


しかし、StandAloneタイプの信長や三國志の場合、その本質は「歴史の世界を
味わうこと」だと考えますので、PUKの内容も強ち変では無いという風にも考え
られます。

「歴史の世界を味わうこと」が本質なら、武将の追加やシナリオ追加、或いは
イベント追加等々は当然必須的な条件に成り得るってことですね。


結局、KOEIは道理にあっている・・・かも。



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3378Re:烈風伝PKの疑問とむくん さん6/2-01:29
記事番号3376へのコメント
DER-Cさんは No.3376「Re:烈風伝PKの疑問」で書きました。
>DER-Cさんは No.3372「Re:烈風伝PKの疑問」で書きました。
>
>自己レスの追記。
>
>>信長NETのPUKなんて、システムを色々と改良するとか。
>>羨ましいね、正直な話。
>
>ただ、NETシリーズの場合、本質的な要素が「対戦」にあるわけで、PUKの内容は
>まさにその本質を生かす内容になっています。
>
>「対戦」が本質なら武将の追加やエディット機能など必要なく、ルールの強化
>こそが重要になってくるってことです。
>
>
>しかし、StandAloneタイプの信長や三國志の場合、その本質は「歴史の世界を
>味わうこと」だと考えますので、PUKの内容も強ち変では無いという風にも考え
>られます。
>
>「歴史の世界を味わうこと」が本質なら、武将の追加やシナリオ追加、或いは
>イベント追加等々は当然必須的な条件に成り得るってことですね。
>
>
>結局、KOEIは道理にあっている・・・かも。
>
コーエーのゲームに限らないかもしれませんが、武将の能力値を決めるときに、
まず、その人物が有名かどうかって部分がかなり影響してるように思います。
まあ有名になるぐらいの活躍をしてるってのもあるとは思いますが、
それなりの功績をあげていてもマイナーなら無視される事があります。
武将の評価ってのは人それぞれ違ってくると思うんで、コーエーが作りあげた
武将なんかより、その武将に自分で修正を加えた武将の方が、
より素直に歴史の世界を味わう事ができるんじゃないでしょうか?

と思ってるんで、武将のエディター機能ぐらいは最初からほしいですね。



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3381Re:烈風伝PKの疑問DER-C さん6/2-09:01
記事番号3378へのコメント
とむくんさんは No.3378「Re:烈風伝PKの疑問」で書きました。

>コーエーのゲームに限らないかもしれませんが、武将の能力値を決めるときに、
>まず、その人物が有名かどうかって部分がかなり影響してるように思います。
>まあ有名になるぐらいの活躍をしてるってのもあるとは思いますが、
>それなりの功績をあげていてもマイナーなら無視される事があります。

能力値はそれこそ十人十色な判断がありますからね・・・。
まぁ、500人を越える武将の能力を百割りで決めるだけでも、大したもんだと思いま
す。

そういう点では、天翔記のように経験如何で使えるかどうかが変わってくるような
システムは優れているかも知れません。

尤も、能力値に限界のある天翔記よりも、使えば使うほど鍛えられる天下統一2の方が
より優れているんでしょうけど。


>より素直に歴史の世界を味わう事ができるんじゃないでしょうか?
>
>と思ってるんで、武将のエディター機能ぐらいは最初からほしいですね。

武将エディターってのは諸刃の剣に近いです。
自分好みの設定に出来るという点では優れていますが、バランスを変えることも容易に
出来てしまいますので、本体と同時に付けるのはどうか、と思いますね。

無論、ゲームなんて買ってしまえばユーザーのものですから、どういった遊び方をしよ
うが自由なんですけどね。


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3383ちょっと関係無いですが・・・(スペックとバグ関係)Ryu備 さん6/2-09:16
記事番号3381へのコメント

>武将エディターってのは諸刃の剣に近いです。
>自分好みの設定に出来るという点では優れていますが、バランスを変えることも容易に
>出来てしまいますので、本体と同時に付けるのはどうか、と思いますね。
>
>無論、ゲームなんて買ってしまえばユーザーのものですから、どういった遊び方をしよ
>うが自由なんですけどね。
>
>
僕はまあ、自分で「武力、知力が100」のやつをいれてそれで最強になって、
そうして楽しめるんだったらそれはその人の楽しみかただし、良いんじゃない?って思います。

僕は嫌いですが(笑)。

どちらかっていうと、三国志なんかの新武将作成にある制限が掛けられているのが
気に食わないですね。自分で完全に好きなようにしたい(マスクデータも含め)。

やっぱ、思い入れがあるでしょう、自分で作るんだから。

〜年に登場させ、〜年ころに死ぬ、とか寿命なんか特に。

ちょっとここからは関係無いことなんですが、烈風伝は結構フリーズしたりとかのバグが
あるって聞いたんですが、ほんとでしょうか?また、こういうのはPUKで改善されるんで
しょうか?

バグに関してですが、これはスペックやPCの機種(相性かなんか)によるものなんですか?
もしかしてこれから新しいPCを購入できるかもしれないので、そのときに買ったものが
相性が悪かったらやだなあって思いまして。

っていってもショップブランドで買うつもりなんですが。

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3385Re:ちょっと関係無いですが・・・(スペックとバグ関係)DER-C さん6/2-12:03
記事番号3383へのコメント
Ryu備さんは No.3383「ちょっと関係無いですが・・・(スペックとバグ関係)」で書きました


>ちょっとここからは関係無いことなんですが、烈風伝は結構フリーズしたりとかのバグが
>あるって聞いたんですが、ほんとでしょうか?また、こういうのはPUKで改善されるんで
>しょうか?

フリーズはWindowsアプリの宿命に近いモノがあります。
アプリをどれだけ安定させても、Windows自体が未だ不安定ですので、こればっかりは仕方
ないです、諦めましょう。

尤も、烈風伝が安定しているかどうかはまた別の話ですが(実際バグ多いし)


>バグに関してですが、これはスペックやPCの機種(相性かなんか)によるものなんですか?
>もしかしてこれから新しいPCを購入できるかもしれないので、そのときに買ったものが
>相性が悪かったらやだなあって思いまして。

フリーズに関しては相性という要素は確実に噛んできます。
といっても、これはドライバレベルでの話ですので、余程でなければ解決することも出来ます。

まぁ、マシン構成によっては上手く立ち上がらないとか、フリーズしまくるとか、その手の話は
よく聞くことですから。


あとどうしてもフリーズが気になるんなら、OSの再インストールが効果的です。

特にアプリを色々入れまくってるWindowsなんて一年に一回くらいはシステムの再インストールし
た方が良いんじゃないですか。



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3386Re:ちょっと関係無いですが・・・(スペックとバグ関係)それがし さん6/2-15:54
記事番号3383へのコメント
Ryu備さんは No.3383「ちょっと関係無いですが・・・(スペックとバグ関係)」で書きました。
>
>僕はまあ、自分で「武力、知力が100」のやつをいれてそれで最強になって、
>そうして楽しめるんだったらそれはその人の楽しみかただし、良いんじゃない?って思います。
>
>僕は嫌いですが(笑)。

 皆様こんにちは,それがしと言うものです。

 私は武将の能力値に手を加える時,ある法則に従って楽しみます。
それは 「 能力値保存の法則 」 又は 「 能力値総和量不変の法則 」です(笑)。
 
 私は大抵北条氏でプレイしますが氏政の戦闘力が低いので,コレを高めようと思い立ちます。
もちろん無節操に高めたりなどしません。あるものを必要とします。
もうお気づきかと思います。そう,「犠牲者」が必要です(笑)。
 例えば,氏政を総大将にして里見氏討伐に出かけたとします。
この時,正木某とか言う武辺一点張りの武将を虜にしました。
しかし北条家には,氏照,綱成,氏繁,と一門の強者が揃っています。
そこで氏康は正木某にこう言い渡します。
「 そのほうも主家への忠義は尽くしたであろう。
 これからは若隠居でもして余生を楽しめ。 」 と。
こうして正木某はがっくりと肩を落とし,ついでに戦闘力も落とします(笑)。
 一方氏政には,
「 我が倅ながら天晴れな武功! 見事じゃ!」 とほめてやります。
すると氏政おおいに意気が上がり,ついでに戦闘力も上がるワケです(笑)。

 …とこの様であるがため,Game終盤の北条家には,いまふたつ使えない
武将達のたまり場…もとい,若隠居させられた武将たちの捨て扶持領国が
出来上がります…合掌。

 私だけは知っています。
北条家の覇権の陰には,この様な若隠居武将達の怨念…じゃなくて陰の力があった事を(号泣)。


 ところで,信長シリーズでの氏政に対する評価は段々と上がってきていたのに,
「天飛記」「将星録」でまた下がってしまいましたね。
何か氏政に関する(不利な)歴史的事実でも発見されたのでしょうか?
私,今は自家PCを持っていないので「烈風伝」はプレイしていませんが,
氏政の能力はどんなもんなんでしょう?

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3389頑張れ氏政マモル さんE-mail URL6/2-21:55
記事番号3386へのコメント
マモルで御座る!

> ところで,信長シリーズでの氏政に対する評価は段々と上がってきていたのに,
>「天飛記」「将星録」でまた下がってしまいましたね。
>何か氏政に関する(不利な)歴史的事実でも発見されたのでしょうか?
>私,今は自家PCを持っていないので「烈風伝」はプレイしていませんが,
>氏政の能力はどんなもんなんでしょう?

彼が家督を継いだのは六十年代でしたっけ…七十年代でしたっけ…まぁ、どちらにせよ、秀吉に「討伐するし
かない」と決心させた後北条の強大さは氏政によって作られたんですよねぇ。
「汁かけ問答」かなにかが槍玉に上がってるんじゃないですかねぇ?武田の若様にもあった話でしたっけ?
<すんません、関東は知らんです

北条氏政 政治63戦闘52采配75知謀53 内政特技「商業」合戦特技「なし」陣形「雁行・衝軛」
     足軽C騎馬C鉄砲D水軍C 威信主義「無視」

イマイチピンと来ないかもしれませんが…
政治…そこそこ使える。
戦闘(攻撃)&采配(防御)…第一戦で十分いける。野戦は苦手そうだが、篭城戦ならチョーOK。野戦も総
大将で、前面に出ない戦ならOK。
知謀…何も出来ない。

もうちっと…政治力があるべきでしょう。

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3392Re:頑張れ氏政御宿政友 さんE-mail 6/3-00:43
記事番号3389へのコメント
マモルさんは No.3389「頑張れ氏政」で書きました。
>彼が家督を継いだのは六十年代でしたっけ…七十年代でしたっけ…まぁ、どちらにせよ、秀吉に「討伐するし
>かない」と決心させた後北条の強大さは氏政によって作られたんですよねぇ。

有利不利に拘わらず、
氏政に関しては、歴史的な事実って小田原合戦の火付け役しかないような...
他の重要な仕事を知りません。

基盤を作ったのは氏康の仕事で、領土拡大は、主に氏照の仕事だったと。
その間氏政本人は何していたのか?

>「汁かけ問答」かなにかが槍玉に上がってるんじゃないですかねぇ?武田の若様にもあった話でしたっけ?
><すんません、関東は知らんです

汁のかけ方を氏康に窘められたのは、後世の創作かと。
でもノブヤボはイメージ重視だから、そこを重視したのかも。

>もうちっと…政治力があるべきでしょう。

政治力が高かったら、あんなブザマな負け戦をするでしょうか?
氏政は、家康+政宗とのトライアングルで秀吉に対抗したかったらしいが、所詮
これら3人とは器が違ったということで。
因みに『天下統一』では政治力が高い。元服の時点で12/20もあって、氏康並み。
これはこれで変だけど(笑)

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3398Re:頑張れ氏政それがし さん6/3-14:15
記事番号3392へのコメント
御宿政友さんは No.3392「Re:頑張れ氏政」で書きました。
>マモルさんは No.3389「頑張れ氏政」で書きました。

 こんにちは,それがしです。

>>彼が家督を継いだのは六十年代でしたっけ…七十年代でしたっけ…まぁ、どちらにせよ、秀吉に「討伐するし
>>かない」と決心させた後北条の強大さは氏政によって作られたんですよねぇ。
>
>有利不利に拘わらず、
>氏政に関しては、歴史的な事実って小田原合戦の火付け役しかないような...
>他の重要な仕事を知りません。

 このあたりが「凡庸」と評価される所以なんでしょうね。

>基盤を作ったのは氏康の仕事で、領土拡大は、主に氏照の仕事だったと。
>その間氏政本人は何していたのか?

 亡国の責任も領土拡大の功績も当主たる氏政に帰すると思いますが(氏直はおいとく)。
あ,でも氏照も切腹を申しつけられたんですよね。 ふむ?

>>もうちっと…政治力があるべきでしょう。
>
>政治力が高かったら、あんなブザマな負け戦をするでしょうか?
 
 う〜ん…やはり亡国の減点は大きいか…。

>氏政は、家康+政宗とのトライアングルで秀吉に対抗したかったらしいが、所詮
>これら3人とは器が違ったということで。
>因みに『天下統一』では政治力が高い。元服の時点で12/20もあって、氏康並み。
>これはこれで変だけど(笑)

 話はちょっとそれますが,天下統一シリーズってそう簡単には高いパラメーターを
与えていないのが好きでした。
「(元祖)天下統一」を北条家でプレイしていて,上杉の家臣柿崎カゲ家の武力15(最大で16)
は脅威でした。

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3401Re:頑張れ氏政DER-C さん6/3-19:55
記事番号3392へのコメント
御宿政友さんは No.3392「Re:頑張れ氏政」で書きました。

>有利不利に拘わらず、
>氏政に関しては、歴史的な事実って小田原合戦の火付け役しかないような...
>他の重要な仕事を知りません。

北条氏政は内政、外交の両面で大きな功績を残しています。
父、氏康の如き名君ではありませんが、いわゆる名君の後継者という立場としては、
最も優れているかもしれません。


まぁ、小田原合戦に関してはですね・・・

北条家にしろ島津家にしろ、中央より遠く離れた地方では、天下統一という
考え方は薄く、むしろ地方統一による独立政権を目指す考え方が濃厚であったと考えます。
島津の九州、北条の関八州、長宗我部の四国などですね。

結果的にこれらの半独立的政権は全て秀吉にうち砕かれたわけですが、そういう意味では
北条氏政にせよ島津義久にせよ長宗我部元親にせよ、みな同類の政治力だと判断できます。

結果的に生き残ったか滅んだかってのは、その独立政権を目指す思想が強いかどうかの問題です。
関東は古くから平将門、また古河公方など独立色の強い地域ですから、そういった思想に偏るのも
ある意味当然かもしれません。

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3397Re:スゴイぞ氏政!それがし さん6/3-13:44
記事番号3389へのコメント
マモルさんは No.3389「頑張れ氏政」で書きました。

 こんにちは,それがしです。 
 早速のレス,ありがとうございます!

>彼が家督を継いだのは六十年代でしたっけ…七十年代でしたっけ…まぁ、どちらにせよ、秀吉に「討伐するし
>かない」と決心させた後北条の強大さは氏政によって作られたんですよねぇ。
 ええ,そう思うんですよ。
大国を経営すると言う一点だけでも「凡庸」では無かったと思います。
最後には国を誤りましたが,相手が秀吉なら負けて減点10点位でしょう。

>北条氏政 政治63戦闘52采配75知謀53 内政特技「商業」合戦特技「なし」陣形「雁行・衝軛」
>     足軽C騎馬C鉄砲D水軍C 威信主義「無視」
 おお! スゴイぞ氏政! コレなら総大将として活躍すること疑い無し!
はやくPS(かSFC)に移植して欲しいものです!!。

>もうちっと…政治力があるべきでしょう。
 氏政の特質は優秀な舎弟達を信頼しよく用いる点にあったのだと思います。
漢の高祖の風があったのでは…は褒め過ぎですね(汗)。
その特質をパラメーターの中に見いだすとすると…やはり「政治」ですか。
ホントはもっと別なパラメーターが欲しいトコロですが。
他のパラメーターはみな「兵に将たる」モノの様ですし。
大国を経営し(60点),舎弟達を良く用い(80点),しかし最後に国を誤った(70点)。
 と言うことで(?),「政治」は70はあげたいなあ…。

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3458Re:頑張れ氏政stranger さん6/7-22:13
記事番号3389へのコメント
北条氏政 戦闘52采配75知謀53 内政特技「商業」合戦特技「なし」陣形「雁行・衝軛」
>     足軽C騎馬C鉄砲D水軍C 威信主義「無視」
>
>イマイチピンと来ないかもしれませんが…
>政治…そこそこ使える。
>戦闘(攻撃)&采配(防御)…第一戦で十分いける。野戦は苦手そうだが、篭城戦ならチョーOK。野戦も総
>大将で、前面に出ない戦ならOK。
>知謀…何も出来ない。
>
富士川の合戦で武田信玄と引き分けたことがあるのでそこそこ智謀と采配を上げても良いんではないでしょうか。
(歴史群像シリーズ2 関東三国志編から)
北条氏規の戦闘力を増やしても良いんでは、
地方の篭城で粘ったのは成田氏長?忍城と北条氏規・韮山城だから。

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3384Re:烈風伝PKの疑問USBドライバ さんE-mail 6/2-11:48
記事番号3381へのコメント
DER-Cさんは No.3381「Re:烈風伝PKの疑問」で書きました。

>能力値はそれこそ十人十色な判断がありますからね・・・。
>まぁ、500人を越える武将の能力を百割りで決めるだけでも、大したもんだと思いま
>す。

私もそう思います。
コーエーさんがどのように能力値を決定させているかは知りませんが(^^;、常識で考えるなら
DER-Cさんもおしゃっているように、国力などのパラメータも含めて全てはバランス重視で決
定しちゃうでしょうしね。武田の武将は優秀だからと全員に高い能力値を割り振ってしまい、
その結果武田がメチャクチャ強くなってしまうのも、「あくまでもゲーム」と考えた場合には
失敗ですからね。だから、本当はこいつにはもっと能力値を上げたいけど、他家とのバランス
や相対的にこんなもんで、と言うところも出るでしょうし、それを500人も割り振るのはそ
れだけでも大変かなと・・・もっともそれが商売ですけど。(笑)
まぁ、パラメータというのはシステムの内容に大きく依存しちゃいますけどね。


それと武将エディタの件ですが、ゲームバランスを崩す可能性もありますが、個人の楽しみ方
も千差万別なので、私も存在としては肯定的な意見です。コーエーもPKで付けるぐらいなん
ですから、多少のバランスを崩しても個人で自由に遊ぶことを認めているのでしょうし。
ただ、違う方の受け売りですが、あくまでも武将エディタは付属品でPKの目玉では無いはず
ですよねぇ。エディタなんてのはコーエーじゃなくても作れますし。やはり私が望むPKの目
玉ってのは、違う次元(システムの変更を含んだ)のところのものですね。
武将エディタなら、私はシナリオエディタってのも付けて欲しいな。(笑)


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3499個人的意見TOKI さんE-mail 6/12-14:26
記事番号3384へのコメント
USBドライバさんは No.3384「Re:烈風伝PKの疑問」で書きました。
>DER-Cさんは No.3381「Re:烈風伝PKの疑問」で書きました。
>
>>能力値はそれこそ十人十色な判断がありますからね・・・。
>>まぁ、500人を越える武将の能力を百割りで決めるだけでも、大したもんだと思いま
>>す。
>
>私もそう思います。
>コーエーさんがどのように能力値を決定させているかは知りませんが(^^;、常識で考えるなら
>DER-Cさんもおしゃっているように、国力などのパラメータも含めて全てはバランス重視で決
>定しちゃうでしょうしね。武田の武将は優秀だからと全員に高い能力値を割り振ってしまい、
>その結果武田がメチャクチャ強くなってしまうのも、「あくまでもゲーム」と考えた場合には
>失敗ですからね。だから、本当はこいつにはもっと能力値を上げたいけど、他家とのバランス
>や相対的にこんなもんで、と言うところも出るでしょうし、それを500人も割り振るのはそ
>れだけでも大変かなと・・・もっともそれが商売ですけど。(笑)
>まぁ、パラメータというのはシステムの内容に大きく依存しちゃいますけどね。
>
>
>それと武将エディタの件ですが、ゲームバランスを崩す可能性もありますが、個人の楽しみ方
>も千差万別なので、私も存在としては肯定的な意見です。コーエーもPKで付けるぐらいなん
>ですから、多少のバランスを崩しても個人で自由に遊ぶことを認めているのでしょうし。
>ただ、違う方の受け売りですが、あくまでも武将エディタは付属品でPKの目玉では無いはず
>ですよねぇ。エディタなんてのはコーエーじゃなくても作れますし。やはり私が望むPKの目
>玉ってのは、違う次元(システムの変更を含んだ)のところのものですね。
>武将エディタなら、私はシナリオエディタってのも付けて欲しいな。(笑)
>
>
シナリオエディタ、付けて欲しいです。個人的に。豊臣から独立した利家とか、成政とかでやりたいですしね(シナリオ名は、「天下への夢」かな?)。


あと、ぼやきですけど、史実、史実って言ってたらできませんよね、こんなゲーム。あくまでもゲームとして見ないと(それもキャラゲーとして)。村落造ると勝手に兵が増えてくのに疑問を感じちゃいけません(笑)。それに疑問を感じる方は、それより先に武将パラメータの数字化に疑問を感じましょう。(ABC評価のほうが正しいんでないの?)

ま、それがキャラゲーたる由縁ですが。

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3409Re:烈風伝PKの疑問北条美濃守助五郎 さんE-mail 6/4-11:12
記事番号3344へのコメント
烈風伝PK情報について最新です。
コーエーWEBサイトに情報が掲載されました。
http://www.koei.co.jp/products/ee/Rlretupupk.htm

結構ショートシナリオのシチュエーションとか面白そうです。(将軍の密書を受け上
洛を目指す!)
それから、思考ルーチンの強化が明快に謳っておりました。

また、武将の追加もあるようです。(新武将じゃなしに。)

拙といたしましては、天翔記のように、プレイモードの追加があるといいと思うの
ですけど。(難級レベルがあれば、なかなか楽しめるのでは?)

しかし、なによりもエンディングを変えてほしいです。(いろいろ言われています
が、まあ烈風伝は面白いと思っています。が、あの達成感0のエンディングムービ
ーだけは許せん。)

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3421Re:烈風伝PKの疑問ジョニー・頼廉 さん6/5-16:18
記事番号3409へのコメント
北条美濃守助五郎さんは No.3409「Re:烈風伝PKの疑問」で書きました。
>また、武将の追加もあるようです。(新武将じゃなしに。)
>
とりあえずはありがたいことです。
某勢力への武将数の偏りが改善されることを願います。

また、登録武将も既存の大名につけられるようにして欲しいものです。
三国志シリーズのように、新君主(大名)の配下か後は在野武将(浪人)
というのでは興ざめと言うものです。

皆さんの改善要求が活かされることを願いつつ、そして何より発売日通りに
発売されることを願いつつ!
もともと遅くなっても構わないので「延期」はご勘弁願いたいものです。

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3466よかったじゃん!(長文)北条あんしんパパ氏康 さんE-mail 6/9-01:46
記事番号3344へのコメント
いやー、やっと決まりましたね、烈風伝PK!
多くのユーザーに望まれていたアルゴリズムの強化も謳ってあったし、まずはめでたしめでたしかな?

で、拙者が希望するアルゴリズム強化なんですけど

部隊はなるべく中規模で!
いやー、はっきりいって小規模同士の戦闘だとよっぽど能力がかけ離れていない限り負ける気がしませんわ。
やっぱりある程度の勢力になったら中規模で出てきても良いんじゃないですかね?(2、3国を治めるぐらい)
つーか中規模で本願寺とか孫子持った信玄とやるといい感じに苦戦できます。(それでも勝つけど)
大規模戦はちょっとウザイけど中規模はいい具合に緊張感があって好きですね。
やっぱり「むむ、相手は魚鱗の陣か、ならばこっちは偃月じゃー。陣変えー!」ってノリがいいじゃないですか。
だってさすがに上杉謙信でも1部隊じゃ50〜60代の能力が率いた陣形には勝てませんからねえ。
やっぱり謙信なら「右手に柿崎、左手に本庄」ってぐらいじゃないと張り合い無くないですか?

まずは、能力値で足きりラインを決める。
いくら身分高くても戦闘20、兵科Eなんてのは戦場出さないじゃないですか。普通は。
でもCOMの出す事出す事。
天海が兵900率いてたときは笑いましたよ。
そこで、戦闘か統率が30以下の武将は他にマトモなのがいたら出陣させないみたいな足きり欲しいですね。
そーすれば、もう少し強いのが出てくるかな?

編成は兵力→兵科→能力値の順で!
今回は今までに無く、兵力が物を言うゲームになってるじゃないですか?
にもかかわらず、30人部隊とかがあったりするのはさすがにおかしいと思うわけですよ。
そこで、武将を出陣させるときの条件をきっちり決めた方がいいと思うんですよね。
で、前述の足きりラインに引っかからなくて後は兵力→兵科→数値みたいな感じで決めればかなりな精鋭部隊ができ
あがるんじゃないでしょうか?

内政は効率よく!
あのCOMの内政もう少し賢くできないかねぇ…
たまーに「おおー」と思う地形配置してるときもあるけど、ほとんど配置もバランスもめちゃくちゃ。
全般的には村が少ないんじゃないかな?
その辺直せばかなりいい感じになると思うんだけど…

まぁ、こんなもんですかね。とりあえずは。
このうち幾つ実現されるか分からないけど、できたらいいなぁ…って事で。
みなさんはどう思います?

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3498Re:よかったじゃん!(長文)御宿政友 さんE-mail 6/12-06:39
記事番号3466へのコメント
北条あんしんパパ氏康さんは No.3466「よかったじゃん!(長文)」で書きました。
>まずは、能力値で足きりラインを決める。
>いくら身分高くても戦闘20、兵科Eなんてのは戦場出さないじゃないですか。普通は。
>でもCOMの出す事出す事。
>天海が兵900率いてたときは笑いましたよ。
>そこで、戦闘か統率が30以下の武将は他にマトモなのがいたら出陣させないみたいな足きり欲しいですね。
>そーすれば、もう少し強いのが出てくるかな?

いや、やっぱり能力が低かろうと、一門衆や身分の高い武将が総大将になるのが普通でしょう。
足軽頭の天海が侍大将の島左近などを率いて軍団長だった時はムカツキましたが。
むしろ合戦時の軍団の動きが問題ですね。
総大将部隊がまっしぐらに自陣に突っ込んで来るのは止めてくれと思うのですよ。
あと一斉攻撃をもっと効率的に使うとか、攻城戦の初期配置とか。
でも、あまり期待しない方がいいかな。

あと、防御度の高い城に足軽頭○○が出てきますが、あれを攻撃時も使えるようにしてくれると、
武将数の少ない大名でもやりやすいのですが。

>内政は効率よく!
>あのCOMの内政もう少し賢くできないかねぇ…
>たまーに「おおー」と思う地形配置してるときもあるけど、ほとんど配置もバランスもめちゃくちゃ。
>全般的には村が少ないんじゃないかな?
>その辺直せばかなりいい感じになると思うんだけど…

同感です(笑)。
なんなんでしょう、CPUのあの城下開発は。
マニュアルには、まず町と村を作れって書いているのに、CPUは村をちっとも作らない。
もっとも村を作ったところで、城の防御度を上げてくれないと意味なしですが。
私はむしろ城の防御度を上げることを最優先にして欲しいです。


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3503ちょっとまって!!小沢大将 さん6/12-22:16
記事番号3498へのコメント
>初めまして、ちょっと気になったものでお聞きしたいのですが

>なんなんでしょう、CPUのあの城下開発は。
>マニュアルには、まず町と村を作れって書いているのに、CPUは村をちっとも作らない。
>もっとも村を作ったところで、城の防御度を上げてくれないと意味なしですが。
>私はむしろ城の防御度を上げることを最優先にして欲しいです。
>
私の相手をつとめるコンピューターは村ばっかり作るのですがどういうことでしょうか?
まさか商品の番号で思考が違うなんて事は?(笑)
大体、本城開発で最低3マスは村ですよ(しかもこれは少ないほう)。
一番多いので10マス(笑)なんてのがありました。もうみるみる兵士が増える!!とても
兵糧生産なんか追いついてなさそうでした。全部がLV3というわけではなくLV1が多い
ですね。
結局どっちが本当なんでしょうか?

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3504Re:ちょっとまって!!御宿政友 さんE-mail 6/13-00:30
記事番号3503へのコメント
小沢大将さんは No.3503「ちょっとまって!!」で書きました。
>私の相手をつとめるコンピューターは村ばっかり作るのですがどういうことでしょうか?
>大体、本城開発で最低3マスは村ですよ(しかもこれは少ないほう)。
>一番多いので10マス(笑)なんてのがありました。もうみるみる兵士が増える!!とても
>兵糧生産なんか追いついてなさそうでした。全部がLV3というわけではなくLV1が多い
>ですね。
>結局どっちが本当なんでしょうか?

私のCPUは村は1城につき、LEVEL 2ないし3は、たいてい(既存の)1〜2ヶ所くらいで、
これ以上作らないですね。
でも、LEVEL 1の村をたくさん作っている城もたしかにありましたよ。
ただ、LEBEL 1を10マス作ったところで、最大1万人でしょう?
それに、たいていの城は防御度を上げていないので、たいして兵は増えていません。

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3505Re:ちょっとまって!!小沢大将 さん6/13-01:18
記事番号3504へのコメント
御宿政友さんは No.3504「Re:ちょっとまって!!」で書きました。
>小沢大将さんは No.3503「ちょっとまって!!」で書きました。
>>私の相手をつとめるコンピューターは村ばっかり作るのですがどういうことでしょうか?
>>大体、本城開発で最低3マスは村ですよ(しかもこれは少ないほう)。
>>一番多いので10マス(笑)なんてのがありました。もうみるみる兵士が増える!!とても
>>兵糧生産なんか追いついてなさそうでした。全部がLV3というわけではなくLV1が多い
>>ですね。
>>結局どっちが本当なんでしょうか?
>
>私のCPUは村は1城につき、LEVEL 2ないし3は、たいてい(既存の)1〜2ヶ所くらいで、
>これ以上作らないですね。
>でも、LEVEL 1の村をたくさん作っている城もたしかにありましたよ。
>ただ、LEBEL 1を10マス作ったところで、最大1万人でしょう?
>それに、たいていの城は防御度を上げていないので、たいして兵は増えていません。
>
そうですね、私は城の開発範囲を徹底的に収入重視にしてしまうため敵の城の村が多く感じる
だけのようです。ちなみに自分の城では1個でも多いほうなんで・・(笑)。

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3512Re:ちょっとまって!!TOKI さんE-mail 6/13-21:38
記事番号3504へのコメント
御宿政友さんは No.3504「Re:ちょっとまって!!」で書きました。
>小沢大将さんは No.3503「ちょっとまって!!」で書きました。
>>私の相手をつとめるコンピューターは村ばっかり作るのですがどういうことでしょうか?
>>大体、本城開発で最低3マスは村ですよ(しかもこれは少ないほう)。
>>一番多いので10マス(笑)なんてのがありました。もうみるみる兵士が増える!!とても
>>兵糧生産なんか追いついてなさそうでした。全部がLV3というわけではなくLV1が多い
>>ですね。
>>結局どっちが本当なんでしょうか?
>
>私のCPUは村は1城につき、LEVEL 2ないし3は、たいてい(既存の)1〜2ヶ所くらいで、
>これ以上作らないですね。
>でも、LEVEL 1の村をたくさん作っている城もたしかにありましたよ。
>ただ、LEBEL 1を10マス作ったところで、最大1万人でしょう?
>それに、たいていの城は防御度を上げていないので、たいして兵は増えていません。
>
城の防御度と、兵の許容量は関係あるのですか?初めて知りました。

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3515Re:ちょっとまって!!御宿政友 さんE-mail 6/14-12:46
記事番号3512へのコメント
TOKIさんは No.3512「Re:ちょっとまって!!」で書きました。

>城の防御度と、兵の許容量は関係あるのですか?初めて知りました。

あ、あれって将星録だったっけ。
CD−ROMを友人に貸しているのでここんとこやってないので...
すまんちょ。

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3502Re:烈風伝PKの疑問毛呂さん さん6/12-20:37
記事番号3344へのコメント
本多正純さんは No.3344「烈風伝PKの疑問」で書きました。
>主な機能は
>
>○新武将作成・新大名選択(新武将)

 やはり、これをやるなら顔CGの大量追加がほしいですね。
 個人的には武家顔、公家顔、女性武将顔、以外にも、三国志
顔、ロイヤルブラッド顔、日本の神様顔など、異国、ファンタ
ジー物も入れて貰いたいものです。
 三国志Vにはいろいろあって楽しめたような記憶が・・・。
 日本vs中国とか言って。
 気に食わない顔を総とっかえ出来るし。
 
 ちなみに姉公路頼綱の顔の評判が良くないようで・・・。
 下でも言われてますし、別な所でも聞いたことがあるのですが。
 うーん・・・そうですか・・・・普通に見えるんですが・・・。

 

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3506我慢できずに烈風伝かぶきもん さん6/13-01:25
記事番号3344へのコメント
PKが出るのを待ちきれずに、やってしまいました・・・・

比較的内政とかやりやすくなってるんで面白くやってますが、
だいたい本願寺、上杉、島津、武田くらいしか敵がいなくなってしまいました。
内政に時間をかけすぎたのでしょうか?

かなり初歩的な質問ですが、忍者は使うことがないのですが
皆さんどのように使ってらしゃるのでしょうか?

人が足りないのも我慢できますが、
四国統一したときには、相手大名が数えるほどしか
いないのがさみしいです。CPU戦早すぎっ!
自分がもたついたのかな?
しかし今回はへぼい武将にも使い道があるので面白いです

自分の大名もコンピューターに任せたあと、
大名を選んで復活できるやつが今まであったと思いますが
マウス両方押してずっとまってるであってますよね?
なぜかできません?やり方間違ってるでしょうか?

今回サラっとしたゲームになってる感じがしました。
陣対陣の戦いは面白かった。

自分的にはPKで、100人の家臣をもった敵大名達に、
自分は25人弱の家臣で
四方をまかなう辺りが直ってくれたら良いです。