歴史game

[歴史SLGへ] [ツリートップの表示に戻る]

◇-新作三国志7はこうしてほしいなあ(長文注意)-Ryu備さん(6/13-13:17)No.3507
 ┗Re:新作三国志7はこうしてほしいなあ(長文注意)2-Ryu備さん(6/13-13:18)No.3508
  ┣何を重視するか。-ぶちさん(6/17-16:19)No.3536
  ┃┗Re:何を重視するか。-Ryu備さん(6/21-10:47)No.3601
  ┗補給について-子龍さん(6/17-19:53)No.3541
   ┗Re:補給について-Ryu備さん(6/21-10:53)No.3602


トップに戻る
3507新作三国志7はこうしてほしいなあ(長文注意)Ryu備 さん6/13-13:17

新作三国志7って、きっと来年の初めに出るんですよね?
で、もう遅いかもしれないけど希望を。

@戦争

 個人的にリアルタイムがすきなんですが、まあそれはそれとして、
まず三国志5のように<部隊に方向性を持たせること>です。
これはなにをおいてもまず第一に実行してほしい。
そのうえで、正面衝突だと防御力はその軍団の最大のものになるけれど、
横っ腹を付かれると防御力は弱くなる。
さらに、前と後ろで挟み撃ちにされた時は、各方向に注意を
やらなければならないので防御力は一気に落ちる。
囲めば囲むほど強くなる。つまり、大軍をかく乱できる。

 で、きちんと<大軍と小軍の区別がほしい>ことかな?
狭い地形では大軍はやっぱり間延びしますよ。
例えば陣形システムがあったところで、その今まで組んでいた陣形が
一気に間延びしてしまうとか。

 あと、絶対部隊と部隊は重なれない。当たり前だと思うんですが。
 
これら3つにより、
1.あほが大軍を率いても囲まれてパア。
  夏候ボウは諸葛亮にやられます。
2.蜀の山道ではうまく魏軍を迎撃できることも有る
 (うまくやらないとだめですが)。

 戦術をうまく取れば大群もやっつけれることも有るってことです。
もちろん、「必ず」勝てる必要は無いです、っていうかむしろ
よっぽどうまくやらないと勝てなくしてほしいが、しかし1%でいいから
そう言う逆転の要素を含ませてほしい。


A内政

 箱庭でもそうでなくてもどっちでもいいですが、できたら箱庭。
これを希望するのにはわけがありまして、スイコ伝2みたいに略奪したいなあ、
というのと剣閣にこもるキョウイを無視して成都にたどり着きたいこと。
こうすれば後ろの国を空っぽってわけにも行かないでしょう。
これについては、<天翔記>と一緒でもいいです。
っていうかあれがいいかも?
ただ、国が富んでいくのが目に見える箱庭にちょっといまだに
惹かれてますが(笑)
 箱庭にするのなら山で作る畑と平地で作る畑は同じ生産力、なんて
ことはやめてくれ。

 あと、金銀兵糧はがばがばにあまらせないでほしい。
いままで、蜀一国でも取れば、まず米には苦労しないでしょ。
じゃあ何で孔明さんはあんなに苦労したのかって。
まあ、あれはどっちかっていうと輸送関係なんでしょうが。
なんか思うのは、国に兵士が常駐していたとしたら
それだけで毎月毎月結構米を食うと思うんですが。

 @、Aまとめて、戦争ではものすごく国力を消耗するように
してほしいです。これは当たり前だと思うんですが。

 出兵するだけで結構お金かかると思うんですけど、どうでしょう?

※続く





トップに戻る
3508Re:新作三国志7はこうしてほしいなあ(長文注意)2Ryu備 さん6/13-13:18
記事番号3507へのコメント
続き

Bその他

 まずは補給線。でもこれって難しいですよねー。
例えば、っていってもまた蜀の話ですが、成都や漢中から
米を前線まで運ぶのには例えばそのうちの30%は谷間に落としたりして
きちんと運べないとか。ただし、時間はかかるが地道に街道かなんかを築いて
いればうまく運べるとか。
ただし、その辺の平地に道を築くよりもよっぽど時間がかかるでしょう。

 さっきからあげてますが、地域性って物を出すには
<同じ物を作るにもこことあそこでは作る時間も収穫も違う>って
事でいいと思います。なにも、「この都市ではこれを作れるから」っていうように
いろんな特産品やそこでしかできない兵科なんかを増やすよりもよっぽど
現実的だと思うのですが。

 つまり、<同じ物>でいいんです。ただの<兵士>でいいんです。
ただ、蜀で徴兵したら兵士のパラメーターのうち「山岳戦」に強い
兵士がはじめから雇えるとか。

 しかし、これらは<訓練>と<実戦>であるていど<経験>を
積むことによって魏の兵士も蜀兵と山である程度渡り合えるようになるって
ものです。

 三国志6で何が一番嫌かって、<訓練度>がないことですね。

※細かいことは、<武将の成長システム><負傷兵>なんかがあるといいですね。
あと、<陣形>があると良いけど、COMの頭だとついてこれないなら要りません。
それなら<前後左右>の区別だけでいいです。

 <罠>は三国志6で出た<情報>の概念を下に、敵が動いたことを
いち早く察知できれば戦争前に<野戦場に罠を仕掛ける>事ができる
とか(防衛側のみ)。
 6の<情報官>の概念ってすきなんですよ。まあ、罠に関しては
三国志3のものの進化版みたいなもので。

 策略で言えば戦争中は伏兵がしたいかな。火計はもちろんですが、
うまく使えば武将も焼け死ぬようにしたい(孔明で魏延を焼きたい(笑))


どうでしょう?
 







トップに戻る
3536何を重視するか。ぶち さん6/17-16:19
記事番号3508へのコメント
偉そうなタイトルですいません。(^_^;)

政略・戦略・戦術・戦闘…。何を重視し、表現するか。
SLGはこれによって、ゲームバランスや、システム、リアリズム、面白さが決まるともいえ
ます。題材の時代背景によって違いはあるでしょうし、面白いと思うものは個人差がある
でしょうけど。

個人的に重視していて必ず表現していて欲しいのは以下6点
1.生産と戦争のバランス
 特に光栄のゲームでは、これが非常に不自然で腹が立つことさえあります。物資も兵士
も増やし放題、消費し放題。死に放題。クソゲーの極致です(言い過ぎ?)。戦争というの
は経済の中の一大消費事業なわけです。物資は無くなる、兵士=生産者は無くなる。ちょ
っとやそっとでは起こせないはずです。生産や訓練に時間を費やし、いざ戦争となれば、
天翔記並に一大決戦という形にしてもらいたいものです。特に、人口の絶対量は決まって
いて欲しいです。その代わり、兵士はすぐ死ぬのではなく、負傷兵という形で生き残らせ
て欲しい。
2.補給の重要性
 軍隊には、補給ラインというものを金魚の糞の様につけて欲しい。そのラインが敵軍ま
たはなんかの事情で切れたときは、切れたところまで後退しなければならないという形
で。切れているときの士気の低下は激しく。
3.情報の重要性
 昔の三国志は、隣国の情報見るのも大変だったような。下手すると情報が古かったりし
て。良いシステムだと思いました。三国志6の諜報官システムも非常に良いことです。
4.外交・謀略の必然性と視野の広い判断
 外交の必要性を感じたゲームは、下天2と烈風伝だけだったも。だいたい、外交の必然性
が胡散臭い。そんな金があったら、滅ぼしたい。
 何故、今外交の必要があるのか、という点が、人間はともかく、コンピュータ側に弱
い。その点、チンギスカン4の連合同盟は良かった。さまざまな国が遠距離だろうが何だろ
うが、波状攻撃を仕掛けてきた。こちらも合従連衡外交や、各個撃破の必要に迫られて楽
しい。大国に対抗するため、お家存続のため、平和外交…。理由のある外交がしたい。そ
の点、同盟・貢物などの目的だけでなく、大国に対する連携など、理由(セリフ?)も選べ
ると良いな。受けるにしろ断るにしろ、それについても理由が欲しい。使者も理由をしっ
かり君主に伝えて欲しい。
5.政略・戦略・戦術・戦闘…の優位性
 1に似ているけど、上にあげた4点をまとめると、つまりこう言うこと。
「戦略の失敗を戦術ではとり返せない。」という常識を徹底させて欲しい。
6.戦争時の計略・奇策の劇的効果
 これは個人的な趣味。上5点とは全く相反する。大軍を知略を用いて粉砕するのは気持ち
良いよね。(^。^) 昔、チンギスカン1でリチャードの大軍を連続伏兵で撃破したときは爽
快だった。三国志2で訓練度・武装度を最高まで上げた5虎将軍五万で、38万の劉表軍を撃
破したときも爽快だった。

以上、もっとちゃんと話したいのですが、すでに長文なのでこんなところで…。

トップに戻る
3601Re:何を重視するか。Ryu備 さん6/21-10:47
記事番号3536へのコメント
ぶちさんは No.3536「何を重視するか。」で書きました。

> 1に似ているけど、上にあげた4点をまとめると、つまりこう言うこと。
>「戦略の失敗を戦術ではとり返せない。」という常識を徹底させて欲しい。

これ、まったく同感です。

>6.戦争時の計略・奇策の劇的効果
> これは個人的な趣味。上5点とは全く相反する。大軍を知略を用いて粉砕するのは気持ち
>良いよね。(^。^) 昔、チンギスカン1でリチャードの大軍を連続伏兵で撃破したときは爽
>快だった。三国志2で訓練度・武装度を最高まで上げた5虎将軍五万で、38万の劉表軍を撃
>破したときも爽快だった。

そうですね、これが楽しみで、というかこれに一縷の望みを託して
劣勢を耐え忍ぶって言うのは結構すき(マゾ?)

 すべて理想のって言うのは無理ですが、とにかくどきどきして
緊張感の有るものに仕上げてほしいものです。

 ただし、理不尽さがありありとかんじられるようなものは勘弁してほしいです。

トップに戻る
3541補給について子龍 さん6/17-19:53
記事番号3508へのコメント
補給についても工夫が欲しいです。
6までは、武将移動に伴って物資移動をすると、1カ月で中国大陸の端から端まで物資が送れました。これってつくづくリアリティに欠けてます。いくら大国になっても遠征や補給を難しくしておけば「赤壁」の再現も可能なのでは。
あと、完全な生産都市っていうのも後半の盛り下がりにつながっていると思います。一定数の兵士を駐留させないと反乱が起こったりとか、逆に大軍が駐留している都市は治安が悪化しやすいとか・・・。
でも、あまり細かくしすぎても取っつきにくくなるかもしれないし、バランスが難しいかな。
とにもかくにも中盤以降の盛り下がりを防いで欲しい。いっそのこと一定数の都市を支配下に置いたら「統一宣言」をしてゲームを終了できるシステムを採用するのはいかがでしょうか。


トップに戻る
3602Re:補給についてRyu備 さん6/21-10:53
記事番号3541へのコメント
子龍さんは No.3541「補給について」で書きました。
>補給についても工夫が欲しいです。
>6までは、武将移動に伴って物資移動をすると、1カ月で中国大陸の端から端まで物資が送れました。これってつくづくリアリティに欠けてます。いくら大国になっても遠征や補給を難しくしておけば「赤壁」の再現も可能なのでは。
>あと、完全な生産都市っていうのも後半の盛り下がりにつながっていると思います。一定数の兵士を駐留させないと反乱が起こったりとか、逆に大軍が駐留している都市は治安が悪化しやすいとか・・・。
>でも、あまり細かくしすぎても取っつきにくくなるかもしれないし、バランスが難しいかな。
>とにもかくにも中盤以降の盛り下がりを防いで欲しい。いっそのこと一定数の都市を支配下に置いたら「統一宣言」をしてゲームを終了できるシステムを採用するのはいかがでしょうか。
>
>
 補給線については、まあ将星録てきなものでユニットが運んで前線の兵糧庫に蓄えられるって感じがいいですが。
敵を攻めたときに、(箱庭だとして)なにか本陣を建設できると良いんですが(もちろん建設中に迎撃も可能)。

 で、曹操はイスイのほとりで城を築けなくて馬超に苦しむわけです(笑)。

本陣の中ではまあそれなりに士気も回復して、ただしあまり敵の国深くに建設しようとすると、
すぐにばれて迎撃部隊がくるけど、領地の境目くらいでは敵もおいそれとは手を出せないとか。