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◇-これからのゲームへの希望2-白圭さん(12/28-11:59)No.399
 ┣Re:これからのゲームへの希望2-石田三成さん(12/28-23:02)No.402
 ┃┣Re:これからのゲームへの希望2-ゴンタさん(12/29-12:52)No.407
 ┃┃┣Re:これからのゲームへの希望2-DER-Cさん(12/29-18:59)No.411
 ┃┃┗Re:これからのゲームへの希望2-らすた佐吉さん(1/4-12:31)No.431
 ┃┗情報収集?-大谷刑部さん(1/2-13:25)No.424
 ┃ ┗Re:情報収集?-YOYOKIさん(1/3-23:28)No.425
 ┃  ┣Re:情報収集?-TSU(仮名)さん(1/4-10:21)No.428
 ┃  ┃┗覇王伝の知行制度、敵臣忠誠を下げるための狼藉-マルコポーロさん(1/4-12:07)No.430
 ┃  ┃ ┣Re:覇王伝の知行制度、敵臣忠誠を下げるための狼藉-幻庵さん(1/4-13:56)No.432
 ┃  ┃ ┗Re:覇王伝の知行制度、敵臣忠誠を下げるための狼藉-DER-Cさん(1/4-18:11)No.434
 ┃  ┃  ┣Re:覇王伝の知行制度、敵臣忠誠を下げるための狼藉-YOYOKIさん(1/5-00:11)No.436
 ┃  ┃  ┗Re:覇王伝の知行制度、敵臣忠誠を下げるための狼藉-マルコポーロさん(1/6-01:47)No.448
 ┃  ┃   ┗Re:覇王伝の知行制度、敵臣忠誠を下げるための狼藉-DER-Cさん(1/6-09:53)No.457
 ┃  ┃    ┗なっとく。-Ryu備さん(1/7-13:10)No.476
 ┃  ┗Re:情報収集?-Ryu備さん(1/4-11:12)No.429
 ┃   ┗Re:情報収集?-YOYOKIさん(1/5-00:18)No.438
 ┃    ┗Re:情報収集?-子龍さん(1/6-12:11)No.458
 ┃     ┗Re:情報収集?-YOYOKIさん(1/7-01:38)No.470
 ┗Re:これからのゲームへの希望2-マルコポーロさん(1/6-01:55)No.450
  ┗Re:これからのゲームへの希望2-謀略家さん(1/13-13:47)No.540


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399これからのゲームへの希望2白圭 さん12/28-11:59

このツリーを作ったときは何と1ページしかありませんでした。
ツリーが大きくなりすぎたので新たに作りました。

久しぶりの投稿なのですが、僕が1番好きなゲームシステムは「将星録」です。
たしかに不十分なところが多々ありますが(特にPS版)、
国の特徴を数字以外で表わしたこと
内政場面と戦争場面をいっしょにしたこと
部隊に本陣を作ったことが画期的だと思います。
このシステムを「三国志」に取り入れることができたらなぁ。

たとえば「蜀」は「武田」のように山に囲まれ平野が少ない。
道は狭く難攻不落だが、経済面で苦しみ、輸送に苦労する。
戦場を自由に設定できるから、町を壊さないために遠出したり
篭城して城下町が破壊されるのを嘆くのもよし。
不思議と数字上では屁とも思わないことが、すごく悔しかったりします。
なんか自分の国を作った、という実感が湧きますね。
戦争でも背後から本陣さえ倒せば、少数の兵でも勝てますからね。

ただ、敵の動きがすべてみえるのが難点なんですよ。
敵の出陣時期とか射程距離とかわかっちゃうから
戦略も戦術もあったもんじゃない。
城から5HEX以内に入ったら敵が見えるようになるとか、
山に入った敵は見えないとかすれば、いわゆる「奇襲」もできるのでは。





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402Re:これからのゲームへの希望2石田三成 さん12/28-23:02
記事番号399へのコメント
白圭さんは No.399「これからのゲームへの希望2」で書きました。
>ただ、敵の動きがすべてみえるのが難点なんですよ。
>敵の出陣時期とか射程距離とかわかっちゃうから
>戦略も戦術もあったもんじゃない。
>城から5HEX以内に入ったら敵が見えるようになるとか、
>山に入った敵は見えないとかすれば、いわゆる「奇襲」もできるのでは。

その通りです!!
なぜ九州の大名が東北の○○家が滅んだことを知っているのかわかりません
そこで、間諜で情報を集める、というのはどうでしょうか
自分で情報を集めたい勢力や地域を指定すれば何かあれば情報を持って帰ってくるよう
にすればいいと思います。


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407Re:これからのゲームへの希望2ゴンタ さんE-mail 12/29-12:52
記事番号402へのコメント
>白圭さんは No.399「これからのゲームへの希望2」で書きました。
>>ただ、敵の動きがすべてみえるのが難点なんですよ。
>>敵の出陣時期とか射程距離とかわかっちゃうから
>>戦略も戦術もあったもんじゃない。
>>城から5HEX以内に入ったら敵が見えるようになるとか、
>>山に入った敵は見えないとかすれば、いわゆる「奇襲」もできるのでは。

>その通りです!!
>なぜ九州の大名が東北の○○家が滅んだことを知っているのかわかりません
>そこで、間諜で情報を集める、というのはどうでしょうか
>自分で情報を集めたい勢力や地域を指定すれば何かあれば情報を持って帰ってくるよう
>にすればいいと思います。

戦争において重要なのは、(1)指揮者、(2)情報、(3)ロジスティックス(補給)、だと思います
。 そして日本軍が太平洋戦争で連合軍に完敗したのもこの3点が原因だったと思われます。 
大体のシミュレーションゲームでは、指揮者(武将)の重要性は表現されていますが、情報とロ
ジスティックスの重要性は表現されていませんね。 この点将星録では補給ユニットによる補給
の重要性が認識されているので、嬉しいことです。 但し(2)の情報については、昔の武将風雲
録とかの方が間者派遣による情報収集とかあってよかったですね。 私は個人的には武将の知謀
に応じて情報収集能力が異なるという風にすればよいと思います。 知謀の高い武将は詳しい情
報を集めることが出来て、低い武将だと大名の名前くらいしか分からないとか。

将星録のマスターブックには、九州にいながら東北の情報が入るのは、インターネット時代を反
映してのことだと書いてありましたが(爆。 史実では東北と九州の距離は今の日本とアフリカ
以上であったと思います。 情報伝達に数ヶ月から1年はかかったでしょうね、実際は。


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411Re:これからのゲームへの希望2DER-C さん12/29-18:59
記事番号407へのコメント
ゴンタさんは No.407「Re:これからのゲームへの希望2」で書きました。

>戦争において重要なのは、(1)指揮者、(2)情報、(3)ロジスティックス(補給)、だと思います
>。 そして日本軍が太平洋戦争で連合軍に完敗したのもこの3点が原因だったと思われます。 

日本軍が敗北したのは確かに状況認識能力が甘すぎたというのもありますが、
何よりも彼我との国力の差が戦術戦略など問題にならないほど大きかったからです。
銃を一発撃てば500発になって返ってくるほど国力に差が有れば、いかに名将でも勝利すること
は難しいでしょう。

#実際、MO、MI両作戦が成功していたとしてもアメリカが降伏するとは思えないし、
#ましてアメリカ本土に上陸できるとも思えない。


>大体のシミュレーションゲームでは、指揮者(武将)の重要性は表現されていますが、情報とロ
>ジスティックスの重要性は表現されていませんね。 この点将星録では補給ユニットによる補給
>の重要性が認識されているので、嬉しいことです。 但し(2)の情報については、昔の武将風雲

補給という点では確かに将星録の補給ユニットもその表現に挙げられますが、
しかし、NET信長の勢力圏システムこそが補給線というモノを最も上手く表現していると
思います。


>映してのことだと書いてありましたが(爆。 史実では東北と九州の距離は今の日本とアフリカ
>以上であったと思います。 情報伝達に数ヶ月から1年はかかったでしょうね、実際は。

当時の殆どの大名家はそれぞれ独自の情報網を持っていましたので、
情報の伝達速度はかなり速かったハズです。
数ヶ月から一年というのはあまりにも遅すぎです。

まぁ、何もせずとも情報が丸見えというのはいただけませんが(汗)



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431Re:これからのゲームへの希望2らすた佐吉 さん1/4-12:31
記事番号407へのコメント
ゴンタさんは No.407「Re:これからのゲームへの希望2」で書きました。
>大体のシミュレーションゲームでは、指揮者(武将)の重要性は表現されていますが、情報とロ
>ジスティックスの重要性は表現されていませんね。 この点将星録では補給ユニットによる補給
>の重要性が認識されているので、嬉しいことです。 

ロジスティックスに関してですが、
@狭義に「補給」と捉えた場合
 将星録の補給ユニットは確かに良いシステムだと思います。広大な国土を誇る
 大大名の真ん中の国だけ奪って、片っ端から補給ユニットを襲うなんてのは今
 までのシステムではできなかった新しい戦略ですよね。
 ただ、個人的にはもう1歩前進させたいな。
 今の補給システムってどんな馬鹿武将がやっても、優秀な武将がやっても効果
 は同じですよね。これを政治力とか、更にいえば「補給」特性なんてのを作っ
 て、その値が高い武将はたくさん移動できるとか、襲われても物資の目減りが
 少ないとかそんな風にするのもよいかなと思うのです。
 そうすりゃ、能力は高いんだけどイマイチくいたりない羽柴秀長等が途端に脚
 光を浴びること請け合い・・・
A広義なロジスティックス
 さらにロジスティックスを広義に捉えると、商人との折衝にもある程度の個人
 的資質が影響してくる、っていう事実もゲームに盛り込みたいですね。
 どのシリーズか忘れましたけど(風雲録だっけ?)お得意さん大名には商人の
 対応が違うってのありませんでした?
 (めっちゃうろおぼえやんけ(-o-)/バシ)
 そういうのが将星録にも欲しいな。
 後、秀吉が鳥取城攻めで使った「敵地での米買い占め→米価高騰→城内の備蓄
 米売り払い→兵糧攻めもラクラクね」作戦。こんなのもゲームに入れて欲しい

でも冷静に考えてみると、この辺ってすごく地味な部分ですね・・・
普遍的にウケるには却ってこれらのことはそっとしといた方がいいのかもしれま
せん・・・

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424情報収集?大谷刑部 さん1/2-13:25
記事番号402へのコメント
石田三成さんは No.402「Re:これからのゲームへの希望2」で書きました。
>その通りです!!
>なぜ九州の大名が東北の○○家が滅んだことを知っているのかわかりません
>そこで、間諜で情報を集める、というのはどうでしょうか
>自分で情報を集めたい勢力や地域を指定すれば何かあれば情報を持って帰ってくるよう
>にすればいいと思います。

++++

いやさ、治部少どの。

それはどうかの。

戦国大名にとっては、情報収集は、当たり前の仕事であり、

常日頃から、こころあるものを上方へ送っているものじゃ。

つまり、あたりまえの仕事をわざわざコマンドにするのは

多角化した現在のノブヤボシリーズでは、無用。

マンネリ化を助長するだけだと思うが。

覇王伝の知行制度もそうであるとおもうがの。

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425Re:情報収集?YOYOKI さん1/3-23:28
記事番号424へのコメント
>それはどうかの。
>
>戦国大名にとっては、情報収集は、当たり前の仕事であり、
>常日頃から、こころあるものを上方へ送っているものじゃ。
>つまり、あたりまえの仕事をわざわざコマンドにするのは
>多角化した現在のノブヤボシリーズでは、無用。
>
>マンネリ化を助長するだけだと思うが。
>覇王伝の知行制度もそうであるとおもうがの。

たしかにその通りですね。
情報収集に関しては、孫子もその重要性については、記述して
いますが、コマンドを使わないとダメということになると、
少々面倒なことになりそうです。

とくにコマンドとしては必要ないと思うのですが、もし
導入するなら、面倒くさくないようにしてほしい。

ちなみに、悪名高い覇王伝の知行制度。
私は、結構すきでした。

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428Re:情報収集?TSU(仮名) さんE-mail 1/4-10:21
記事番号425へのコメント
YOYOKIさんは No.425「Re:情報収集?」で書きました。

>たしかにその通りですね。
>情報収集に関しては、孫子もその重要性については、記述して
>いますが、コマンドを使わないとダメということになると、
>少々面倒なことになりそうです。

というかゲーム性の問題として戦術的場面であまりまわりが見えすぎるというのが
面白くないのでは、ある程度周りが見えないほうが伏兵みたいな感じで面白いと思
うんですけど。

>ちなみに、悪名高い覇王伝の知行制度。
>私は、結構すきでした。

アイデアとしては面白かったんだけど、冗長に過ぎて国が増えると管理がめんどく
さいし、かといって部下に任せると経済原則的に理屈に合わない与え方をするとい
うのが問題でしたね。でもアイデアは悪くないと思うのでもっと簡単で効率的なや
り方で出来たら面白かったのですが。

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430覇王伝の知行制度、敵臣忠誠を下げるための狼藉マルコポーロ さん1/4-12:07
記事番号428へのコメント
TSU(仮名)さんは No.428「Re:情報収集?」で書きました。
>YOYOKIさんは No.425「Re:情報収集?」で書きました。
>
>>たしかにその通りですね。
>>情報収集に関しては、孫子もその重要性については、記述して
>>いますが、コマンドを使わないとダメということになると、
>>少々面倒なことになりそうです。
>
>というかゲーム性の問題として戦術的場面であまりまわりが見えすぎるというのが
>面白くないのでは、ある程度周りが見えないほうが伏兵みたいな感じで面白いと思
>うんですけど。
>
>>ちなみに、悪名高い覇王伝の知行制度。
>>私は、結構すきでした。
>
>アイデアとしては面白かったんだけど、冗長に過ぎて国が増えると管理がめんどく
>さいし、かといって部下に任せると経済原則的に理屈に合わない与え方をするとい
>うのが問題でしたね。でもアイデアは悪くないと思うのでもっと簡単で効率的なや
>り方で出来たら面白かったのですが。
>

戦国大名というのは検地で複雑な土地関係を明確にしたり、敵対勢力の土地を
奪うことによって得た土地で、国人や地侍なんかを取り込んでいくわけだから、
やはり知行というアイディアはなくてはならない。
 ただ、知行地を導入するなら、その知行地への敵の進入と、家臣の忠誠度を
リンクさせるべきだったと思う。家臣が戦国大名に期待しているのは、自分の
土地を守ってくれることだろうに、その仕事をしない大名に家臣がついていくの
はおかしい。
 逆に敵の家臣や領民の忠誠度を下げるためには、敵領地国境周辺で苅田狼藉、
人狩りを繰り返せばよいというシステムにすれば、軍事力の利用法が増えて
面白いのではないかと思います。

だいたい、なんども領地を侵犯され、面子をつぶされているのに、家臣や領民の
忠誠が下がらないのはおかしい。

家臣が経済合理性に反する行動をすることについては、
そういうアホな家臣をいかにうまくつかうかというところに、戦国slgの
醍醐味があるという考え方もあります。

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432Re:覇王伝の知行制度、敵臣忠誠を下げるための狼藉幻庵 さん1/4-13:56
記事番号430へのコメント
マルコポーロさんは No.430「覇王伝の知行制度、敵臣忠誠を下げるための狼藉」で書きました。


>ただ、知行地を導入するなら、その知行地への敵の進入と、家臣の忠誠度を
>リンクさせるべきだったと思う。家臣が戦国大名に期待しているのは、自分の
>土地を守ってくれることだろうに、その仕事をしない大名に家臣がついていくの
>はおかしい。

そのとおりっ。

たしか、覇王伝じゃ、いったん家臣に与えた領地が敵に奪われて、
家臣の知行がゼロになっても、忠誠度は下がらなかったですよね。
これを悪用して、領土独り占めの悪大名を楽しんだものでした。

それにしても、あのゲーム、家臣が増えると論功の入力が大変で大変で。
いささか、バランスを欠いておったような。


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434Re:覇王伝の知行制度、敵臣忠誠を下げるための狼藉DER-C さん1/4-18:11
記事番号430へのコメント
マルコポーロさんは No.430「覇王伝の知行制度、敵臣忠誠を下げるための狼藉」で書き

>戦国大名というのは検地で複雑な土地関係を明確にしたり、敵対勢力の土地を
>奪うことによって得た土地で、国人や地侍なんかを取り込んでいくわけだから、
>やはり知行というアイディアはなくてはならない。

覇王伝に於ける知行という概念なら今までの殆どの信長シリーズには見て取ることが
出来ます。
ただ表現方法が違っていたというだけで・・・。

で、知行、つまり領土を与えるということは、言うまでもありませんが
経済的に面倒を見るということです。

覇王伝では家臣に領土を与えるという形を以て知行を露骨に表現していますが、
しかし、将星録でも天翔記でも、またその他多くの作品でも家臣は金が無ければ
忠誠を誓うことはありませんでした。
俸禄が支給されなければ忠誠度など直ぐさまどん底まで低下します。

要するに家臣の忠誠度を知行という領土で繋ぎ止めるか、或いは金銭で繋ぎ止める
かいう表現方法の違いだけです。
しかし知行も俸禄(信長シリーズでは金銭&米)も経済に関わるモノという点では
全く同じなのです。

さらに言うなれば。
天翔記以降、家臣に身分というランク付けがあるわけですが、
ランクが上がればつまり俸禄も高くなり率いる兵の数も多くなるというのは、
まさに当時の知行のシステムであるわけです。

#覇王伝では知行が増えても率いる兵の数は変わらない。
#知る限りでは、まともな知行システムを組み込んでるのはMCDの天下布武ぐらいか。

覇王伝の如き知行システム等無くとも知行の概念は表現することも容易です。
ま、覇王伝の知行システムが大問題だったのは今更言わずもがなですが。


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436Re:覇王伝の知行制度、敵臣忠誠を下げるための狼藉YOYOKI さん1/5-00:11
記事番号434へのコメント
>要するに家臣の忠誠度を知行という領土で繋ぎ止めるか、或いは金銭で繋ぎ止める
>かいう表現方法の違いだけです。
>しかし知行も俸禄(信長シリーズでは金銭&米)も経済に関わるモノという点では
>全く同じなのです。
>
>さらに言うなれば。
>天翔記以降、家臣に身分というランク付けがあるわけですが、
>ランクが上がればつまり俸禄も高くなり率いる兵の数も多くなるというのは、
>まさに当時の知行のシステムであるわけです。

これについては、まさに私も同感です。
覇王伝の知行というシステムは、天翔記ですでにカバーリングされたと
考えています。
つまり、今となってはあのシステムは別にどうということもないのですが。

しかし、覇王伝の知行システムは、今思うとなんとなくなつかしいな、と。


>覇王伝の如き知行システム等無くとも知行の概念は表現することも容易です。
>ま、覇王伝の知行システムが大問題だったのは今更言わずもがなですが。

まあ、昔のゲームですので、試行錯誤の途中だったと考えればいいのでしょうか?
そもそも城単位での国とりを導入したのは、覇王伝からなので、良いとこも悪いとこも
結構明確になっているゲームだと思います。



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448Re:覇王伝の知行制度、敵臣忠誠を下げるための狼藉マルコポーロ さん1/6-01:47
記事番号434へのコメント
DER-Cさんは No.434「Re:覇王伝の知行制度、敵臣忠誠を下げるための狼藉」で書きました。
>で、知行、つまり領土を与えるということは、言うまでもありませんが
>経済的に面倒を見るということです。
>しかし知行も俸禄(信長シリーズでは金銭&米)も経済に関わるモノとい>う点では全く同じな
のです。

私は知行を所領にたいする支配権という意味で使っています。
つまり私は武士というのを単なるサラリーマンとしてではなく
半独立の事業主としてとらえたいと考えています。
だから、大名が経済的に面倒を見るというのは、すこし違和感があります。

そして半独立の事業主だからこそ、内応や武将の引抜きというのが
意味をもってきますし、下克上という世相も出てきますし、武田の
崩壊というのもうまく表現できる。
サラリーマン的な武士ではそれが表現しにくい。
特に国境周辺に所領を持つ国人、地侍の心理や、その所領(自分の所領
ではない)を守ってやらなくてはならない戦国大名の義務といったもの
は表現できない。たとえば長篠の合戦なんかもそういうところがある。
そういう半独立的なところや、大名と家臣の微妙な関係がが表現できれば、
内応や計略、軍事行動による威嚇などといった選択肢にも幅が出てきて
面白いのではないかということです。

>さらに言うなれば。
>天翔記以降、家臣に身分というランク付けがあるわけですが、
>ランクが上がればつまり俸禄も高くなり率いる兵の数も多くなるというのは、
>まさに当時の知行のシステムであるわけです。

これは知行のシステムというよりは貫高制のことではないでしょうか。
だとすれば家臣の義務を明確化して、安定した軍事力を確保できるように
しただけのことで、領主により保障された権益が高ければ、それに対する
義務も大きくなるのは、この当時に限ったことではない気がします。

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457Re:覇王伝の知行制度、敵臣忠誠を下げるための狼藉DER-C さん1/6-09:53
記事番号448へのコメント
マルコポーロさんは No.448「Re:覇王伝の知行制度、敵臣忠誠を下げるための狼藉」で書きました。

とりあえず覇王伝の如き知行システムは他のシリーズ作品にも存在しているってことを
書いただけで、当時の知行システムをどこまで掘り下げて表現するかどうかってのは
全く別の問題だったんですが。

まぁ、当時の知行システムをどこまで表現すればどこまでリアルになるかってのは
私には解りませんし、そういうリアル指向についてもその範疇があまりにも個人の勝手に過ぎる
部分が多いですので何とも判断しにくい部分があります。

#半端にリアルになって「覇王伝」ではたまらん。
#凄くリアルになって「三国志6」では泣きが入る。
#天下統一はシステム的にリアルかどうかではなく、結果をリアルにすることで
#リアル性を持たせている。
#そもそもシステムがリアルかどうかってのは面白さとは全く別物でしょ。

>これは知行のシステムというよりは貫高制のことではないでしょうか。

貫高であろうと知行であろうと増えれば、家中の立場、経済力軍事力が高まるってのは同じですよ。
覇王伝のように知行が増えてもそれがただ恩賞のみの意味合いしか持たないのなら、
全然意味がないってことです。


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476なっとく。Ryu備 さん1/7-13:10
記事番号457へのコメント
DER-Cさんは No.457「Re:覇王伝の知行制度、敵臣忠誠を下げるための狼藉」で書きました。

>#半端にリアルになって「覇王伝」ではたまらん。
>#凄くリアルになって「三国志6」では泣きが入る。
>#天下統一はシステム的にリアルかどうかではなく、結果をリアルにすることで
>#リアル性を持たせている。
>#そもそもシステムがリアルかどうかってのは面白さとは全く別物でしょ。
>
 そうですね、そのとおり。そもそも、「これからのゲームへの希望1」で僕が何を言いたかった
かっていうと、これなんですよ、これ。とくに最後の行。

 まず、「リアルである」ことを特に最近の光栄さんはとらえ違えやすいのでは?
まあ、烈風伝がどれほどになるかはさておき、「ゲームであること」を前提にして
リアルにしているとはとてもじゃないが思えません。
 三国志5の戦争のついては、結構批判ばかりしてきましたが、それでもゲームとして
いちばんおもしろかったとはおもえます(多少納得のいかない理不尽さはありましたが、
それでもトップレベルで面白かった)。
 なんといっても、リアルさを徹底的に追求した(のかどうか知りませんが)はずの
三国志6の戦争で一番面白いのがもっとも「ゲーム的」だった一騎打ちのような気がしてならない。

 ユーザーの自由度を高め、かつゲーム的にしたものはそれなりの面白さがある反面、
決して「リアルである」ということにはつながらず、また「リアルにした」ことだけでは
決して「面白い」には直結しないのでは?

 ようは、誰もが納得できるリアルさの範囲で(妙に理不尽で、comまかせすぎる部分を
極力少なくして)、「ゲームである」風に作るのが良いのでは?

どうでしょうか?

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429Re:情報収集?Ryu備 さん1/4-11:12
記事番号425へのコメント
YOYOKIさんは No.425「Re:情報収集?」で書きました。

>たしかにその通りですね。
>情報収集に関しては、孫子もその重要性については、記述して
>いますが、コマンドを使わないとダメということになると、
>少々面倒なことになりそうです。
>
>とくにコマンドとしては必要ないと思うのですが、もし
>導入するなら、面倒くさくないようにしてほしい。
>

三国志6の諜報官による情報収集制度ではいかがか?あの数値によって、
見える範囲が大名によって異なるって言うのは?

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438Re:情報収集?YOYOKI さん1/5-00:18
記事番号429へのコメント
>三国志6の諜報官による情報収集制度ではいかがか?あの数値によって、
>見える範囲が大名によって異なるって言うのは?

三国志6は購入して1週間で手放してしまったため、やや記憶から消えつつ
あります。
そういえば、諜報官による情報収集制度は、うっすらと覚えています。

「あの数値」ってどんな数値でしたっけ?(ごめんなさい)

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458Re:情報収集?子龍 さん1/6-12:11
記事番号438へのコメント
YOYOKIさんは No.438「Re:情報収集?」で書きました。
>「あの数値」ってどんな数値でしたっけ?(ごめんなさい)

「あの数値」とは、ユーザー勢力の情報収集力の値で、専任の諜報担当官(最大3人)の知力+政治力によって最大20となります。
この数値が低かったり、隣接勢力との差が大きいと、戦争フェイズの際に侵略を事前に察知出来なかったりします。(察知できないと自動的に攻城戦に突入してしまう)
ただ、この制度も中盤以降は20キープが当たり前でほとんど意味をなさないですが・・・。

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470Re:情報収集?YOYOKI さん1/7-01:38
記事番号458へのコメント
>「あの数値」とは、ユーザー勢力の情報収集力の値で、専任の諜報担当官(最大3人)の知力+政治力によって最大20となります。
>この数値が低かったり、隣接勢力との差が大きいと、戦争フェイズの際に侵略を事前に察知出来なかったりします。(察知できないと自動的に攻城戦に突入してしまう)
>ただ、この制度も中盤以降は20キープが当たり前でほとんど意味をなさないですが・・・。
>

ふむふむ、思い出しました。
でも、情報収集が武将の能力に比例してしまうと、たとえば、人材の薄い国は、不利になってしまいますね。

基本的に光栄のゲームは、人物への依存度が高すぎるような気がしますが。

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450Re:これからのゲームへの希望2マルコポーロ さん1/6-01:55
記事番号399へのコメント
白圭さんは No.399「これからのゲームへの希望2」で書きました。
>このツリーを作ったときは何と1ページしかありませんでした。
>ツリーが大きくなりすぎたので新たに作りました。
>
>久しぶりの投稿なのですが、僕が1番好きなゲームシステムは「将星録」です。
>たしかに不十分なところが多々ありますが(特にPS版)、
>国の特徴を数字以外で表わしたこと
>内政場面と戦争場面をいっしょにしたこと
>部隊に本陣を作ったことが画期的だと思います。
>このシステムを「三国志」に取り入れることができたらなぁ。
>
>たとえば「蜀」は「武田」のように山に囲まれ平野が少ない。
>道は狭く難攻不落だが、経済面で苦しみ、輸送に苦労する。
>戦場を自由に設定できるから、町を壊さないために遠出したり
>篭城して城下町が破壊されるのを嘆くのもよし。
>不思議と数字上では屁とも思わないことが、すごく悔しかったりします。
>なんか自分の国を作った、という実感が湧きますね。
>戦争でも背後から本陣さえ倒せば、少数の兵でも勝てますからね。
>
>ただ、敵の動きがすべてみえるのが難点なんですよ。
>敵の出陣時期とか射程距離とかわかっちゃうから
>戦略も戦術もあったもんじゃない。
>城から5HEX以内に入ったら敵が見えるようになるとか、
>山に入った敵は見えないとかすれば、いわゆる「奇襲」もできるのでは。
>
>
>

ただ、各地の武将の活躍がわからないというのも悲しい。
そこで、九州新聞、四国新聞、中国新聞などといった地方紙を作って
それが配達されるようにしてはどうでしょう。
そして四国新聞は2ヶ月、九州新聞は3ヶ月遅れで届くようにするとか(笑)

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540Re:これからのゲームへの希望2謀略家 さんE-mail 1/13-13:47
記事番号450へのコメント
>ただ、各地の武将の活躍がわからないというのも悲しい。
>そこで、九州新聞、四国新聞、中国新聞などといった地方紙を作って
>それが配達されるようにしてはどうでしょう。
>そして四国新聞は2ヶ月、九州新聞は3ヶ月遅れで届くようにするとか(笑)

三国志6みたいに、諜報担当官みたいのをつくればよいのでは?
 この担当された武将の能力により、各地方(遠距離)の情報サイトに影響がでる..
 みたいな...
 実際、”将星録”の間者ユニットって、1ヶ月で東北地方から九州地方の移動
 なんて不可能ですよね。
 −> 情報収集の為のアクションを最少減に押さえ(担当任命等)、
    自分から、情報収集のアクションを起こさなくては他の国の情報は、
    分からない。という様にする。
    また、その情報量により、”情報網”みたいのをつくって、
    ”情報網”内のHEXしか自国から見れないとか...
    これなら、他国の軍事ユニットも見れないわけだから、
    なかなか、スリルがあると思いますが...