◇-SLGのこれからの方向性(長文失礼)-魯人さん(1/11-14:00)No.499 ┣Re:SLGのこれからの方向性(長文失礼)-DER-Cさん(1/11-19:26)No.500 ┃┗Re:SLGのこれからの方向性(長文失礼)-Ryu備さん(1/12-11:13)No.509 ┃ ┗Re:SLGのこれからの方向性(長文失礼)-DER-Cさん(1/12-19:18)No.519 ┃ ┗Re:SLGのこれからの方向性(長文失礼)-Ryu備さん(1/13-12:37)No.538 ┗Re:SLGのこれからの方向性(長文失礼)-YOYOKIさん(1/11-23:25)No.505 ┗Re:SLGのこれからの方向性(長文失礼)-DER-Cさん(1/12-00:59)No.507 ┗Re:SLGのこれからの方向性(長文失礼)-YOYOKIさん(1/12-23:02)No.521 ┗Re:SLGのこれからの方向性(長文失礼)-DER-Cさん(1/13-01:31)No.523 ┗Re:SLGのこれからの方向性(長文失礼)-YOYOKIさん(1/14-00:26)No.553
499 | SLGのこれからの方向性(長文失礼) | 魯人 さんE-mail | 1/11-14:00 |
はじめまして。 魯人というものです。 最近の歴史シミュレーションゲームはある種の行き詰まりを 見せていると思います。 こちらの投稿を見せていただきますと、やはりシステム自体が KOEIで言えば三国志3や風雲録で一応の完成をみてしまったため、 新たなシステムを模索している段階の新作にユーザーが満足して いないということだと思います。 わたしがおもうにKOEIのような大手はいろいろな時代を扱った ゲームの中でも、いわゆる3部作と呼ばれるものについては 汎用的なシステムを作ってもいいのではないかと思います。 現在、「信長」と「三国志」は1年ごとに発売されていますが、 それぞれ別個のシステムで成り立っているので、それぞれが それぞれで完成度があまり高くないと(批判を受けてしまうような) 作品が完成してしまい、あまり効率がいい発展をしているとはいえません。 メーカー側としては毎回あるテーマを持って制作しているという 主張があるとは思うのですが、優れたフォーマットのようなものは、 一つ作ってそれを各作品に適用すれば、ユーザーを満足させるものが 出来、またゲーム史に刻まれる作品群として評価を受けると思います。 各作品に適用が終わったころには、ハードの質も上がりまた新たな フォーマットが作れ、といういい循環も生まれるのではないでしょうか。 特にこれはアメリカと違い、ハードの交換が頻繁に行われない 日本の消費者の傾向にも合ったものだと思います。 皆様いかがでしょうか。感想等ありましたら書き込んでください。 よろしくお願いします。 |
500 | Re:SLGのこれからの方向性(長文失礼) | DER-C さん | 1/11-19:26 |
記事番号499へのコメント 魯人さんは No.499「SLGのこれからの方向性(長文失礼)」で書きました。 この手の話題には飛びつくDER-Cといいます。 以後よろしく。 >わたしがおもうにKOEIのような大手はいろいろな時代を扱った >ゲームの中でも、いわゆる3部作と呼ばれるものについては >汎用的なシステムを作ってもいいのではないかと思います。 この汎用的なシステムというモノがどこまでを指すのか解りませんが、 歴史三部作にはそれぞれの持ち味があります。 汎用的なシステムでそれらが失われるのであれば、それは本末転倒であると思 います。 また全ての作品がシステムに於いて全く何の干渉もなく制作されているかとい うと、それはそうではありません。 例えば戦国群雄伝は明らかに三国志1の影響を受けているものですし、 その戦国群雄伝は武将風雲録へ受け継がれて完成を見ました。 その後、覇王伝→天翔記、将星録→烈風伝、とそのシステムは受け継がれてい ます。 何より、KOEIの歴史三部作には既に共通フォーマット如きものが存在します。 それは、三部作にほぼ共通してみられる「内政」「軍事」「外交」の要素とそ の考え方、概念といったモノ、ゲームの流れです。 それらが既に共通フォーマットであると考えます。 それはKOEIの歴史三部作の持ち味であるはずです。 天下統一やその他多くの歴史SLGとは異なった感覚であると思います。 私はそれ以上の共通フォーマットを用いたとしても、それは歴史三部作の持ち 味をも均等化してしまうのではないかと思います。 #例えば、蒼き狼4は将星録のデチューンとも言えるシステムを採用している #これはシリーズ間の垣根を越えて基本的なシステムを流用したということ。 #それはそのシステムが評価されている証拠だし、ある意味面白い。 #しかし当然ながら、蒼き狼4には今までの蒼き狼シリーズの感覚は殆ど無か #った。 #基本的なシステムを使い回せば、そういったことも当然起こりうるというこ #と。 |
509 | Re:SLGのこれからの方向性(長文失礼) | Ryu備 さん | 1/12-11:13 |
記事番号500へのコメント DER-Cさんは No.500「Re:SLGのこれからの方向性(長文失礼)」で書きました。 ぼくは、なんというか、もうちょっと長い目で見た戦略、というか、 ほんの少しでもいいから毎回必ず継承してほしく思います。 特に三国志シリーズ。 どうして、5から6で「陣形(というより部隊における「前後左右」の存在)や、 負傷兵などがきえていったのか・・・? >例えば戦国群雄伝は明らかに三国志1の影響を受けているものですし、 >その戦国群雄伝は武将風雲録へ受け継がれて完成を見ました。 >その後、覇王伝→天翔記、将星録→烈風伝、とそのシステムは受け継がれてい >ます。 > 覇王伝、天翔記と将星録、烈風伝の間での継承、積み重ねを、ゲームの「新しく コーエーがしたいこと」を邪魔しない程度にもうすこしほしいかも。 >何より、KOEIの歴史三部作には既に共通フォーマット如きものが存在します。 >それは、三部作にほぼ共通してみられる「内政」「軍事」「外交」の要素とそ >の考え方、概念といったモノ、ゲームの流れです。 >それらが既に共通フォーマットであると考えます。 > >それはKOEIの歴史三部作の持ち味であるはずです。 >天下統一やその他多くの歴史SLGとは異なった感覚であると思います。 たしかにこれはKOEIの歴史三部作の持ち味ですが、むしろKOEIは「したいことは これではない、しかしこれを維持しつつ新しく」、としていろいろやるから 三国志6のような「斬新そうで深くはない」「いやにリアルでゲームっぽくない」 物が生まれるのでは? > >私はそれ以上の共通フォーマットを用いたとしても、それは歴史三部作の持ち >味をも均等化してしまうのではないかと思います。 そうですね。これいじょう共通だと、より窮屈になる。どうせ現状維持が難しく、 変えるべきがもし「基本」であるなら、もっともっと長い時間を掛けてクオリティを 追求した新しいシステムといままでで培ったことの融合をすべきだと思います。 なんどもいいますが、三国志6の顔グラフィックがまったく5とおなじものが幾つも あるというのはどうかんがえても時間のせいでは? もっとじっくりとおねがいしたいとこですが、それだと開発費もかさむんでしょうね え。う~む。 |
519 | Re:SLGのこれからの方向性(長文失礼) | DER-C さん | 1/12-19:18 |
記事番号509へのコメント Ryu備さんは No.509「Re:SLGのこれからの方向性(長文失礼)」で書きました。 >どうして、5から6で「陣形(というより部隊における「前後左右」の存在)や、 >負傷兵などがきえていったのか・・・? これは殆どのシリーズ物に言えることではないでしょうか? >たしかにこれはKOEIの歴史三部作の持ち味ですが、むしろKOEIは「したいことは >これではない、しかしこれを維持しつつ新しく」、としていろいろやるから >三国志6のような「斬新そうで深くはない」「いやにリアルでゲームっぽくない」 >物が生まれるのでは? 私は歴史三部作は現状の形で良いと考えます。 多くのユーザーが口を揃えて言う「もっとリアルな歴史SLG」は、 今の歴史三部作シリーズでやるべきモノでは無いと判断します。 ネット信長が信長シリーズの亜流、言ってみれば歴史三部作では無いように、 「もっとリアルな歴史SLG」もまた新しいシリーズの中で作るべきだと考えます。 それが出来るだけの力があるメーカーですし、何よりユーザーはついてくると思います し。 #もし、ネット信長が信長シリーズの本当の最新作だったなら、KOEIを見限っていたと #思う。 #それと同じで、今後歴史三部作シリーズがリアルな方向に変質するのも意味がない。 #歴史三部作は歴史三部作として進化をするべき。 >なんどもいいますが、三国志6の顔グラフィックがまったく5とおなじものが幾つも >あるというのはどうかんがえても時間のせいでは? これなんですが。 三国志5と三国志6で同じ顔CGを持つ武将って居ますかね? ハッキリ申せば、三国志5と三国志6の顔CGは完全に別物、つまり、タッチ、サイズ 色数、その他諸々が完全に違うという認識なんですが。 出来れば武将名など挙げていただけると有り難いんですが。 因みに、将星録は過去のシリーズ作品から顔CGをかなり流用してました(それでも書 き直しはしてたと思うけど) |
538 | Re:SLGのこれからの方向性(長文失礼) | Ryu備 さん | 1/13-12:37 |
記事番号519へのコメント DER-Cさんは No.519「Re:SLGのこれからの方向性(長文失礼)」で書きました。 >Ryu備さんは No.509「Re:SLGのこれからの方向性(長文失礼)」で書きました。 > > >>どうして、5から6で「陣形(というより部隊における「前後左右」の存在)や、 >>負傷兵などがきえていったのか・・・? > >これは殆どのシリーズ物に言えることではないでしょうか? > > せっかく光栄がさきがけて「前後左右」をつけたのになんでけしたのでしょう? 結構好きだったのに。 >>なんどもいいますが、三国志6の顔グラフィックがまったく5とおなじものが幾つも >>あるというのはどうかんがえても時間のせいでは? > >これなんですが。 >三国志5と三国志6で同じ顔CGを持つ武将って居ますかね? >ハッキリ申せば、三国志5と三国志6の顔CGは完全に別物、つまり、タッチ、サイズ >色数、その他諸々が完全に違うという認識なんですが。 > >出来れば武将名など挙げていただけると有り難いんですが。 >因みに、将星録は過去のシリーズ作品から顔CGをかなり流用してました(それでも書 >き直しはしてたと思うけど) > これなんですけどね、ちょっとはっきりおもいだせないんで、帰って調べてみますけど、 タッチ、サイズ、色数、その他諸々ということでなく、原画が一緒ってことです。 今までの三国志シリーズでは、ちゃんと原画から書き直してませんでしたっけ? 時間がないから前の原画を流用したとしかおもえないやつが少々あると思ったんで。 原画自体って、雑魚武将でも毎回毎回結構変わってたと思うんですけど? ちょっと記憶があいまいですが、「孫策」あたりがそうではなかったっけ・・・? 最近三国志から離れてるんでちょっとはっきり思い出せないんですが。 > > |
505 | Re:SLGのこれからの方向性(長文失礼) | YOYOKI さん | 1/11-23:25 |
記事番号499へのコメント >わたしがおもうにKOEIのような大手はいろいろな時代を扱った >ゲームの中でも、いわゆる3部作と呼ばれるものについては >汎用的なシステムを作ってもいいのではないかと思います。 >メーカー側としては毎回あるテーマを持って制作しているという >主張があるとは思うのですが、優れたフォーマットのようなものは、 >一つ作ってそれを各作品に適用すれば、ユーザーを満足させるものが >出来、またゲーム史に刻まれる作品群として評価を受けると思います。 これは、いいかもしれませんね。 かつては、マシンのスペックも低く、開発規模もいまよりずっと小さい頃 は、テーマを絞り込んで、作品ごとのカラーを強くだしていく必要があった と思います。 しかし、いまは、逆にマシンのスペックを引き出せるようなゲームはなかなか つくれないようです。 そういう事を踏まえ、ある程度のフォーマットを基準として作り、その部分の 開発コストが抑えられれば、それ以外の部分に労力が費やせると思います。 つまり、コストがあいた分を+αの開発につぎ込むことができるならば、 賛成です。 でも、共通フォーマット作成によって、開発チームの想像力をそぎ、つまり 仕事が極端につまらないものになってしまわない自由さも必要っだと思いますが。 |
507 | Re:SLGのこれからの方向性(長文失礼) | DER-C さん | 1/12-00:59 |
記事番号505へのコメント YOYOKIさんは No.505「Re:SLGのこれからの方向性(長文失礼)」で書きました。 >かつては、マシンのスペックも低く、開発規模もいまよりずっと小さい頃 >は、テーマを絞り込んで、作品ごとのカラーを強くだしていく必要があった >と思います。 >しかし、いまは、逆にマシンのスペックを引き出せるようなゲームはなかなか >つくれないようです。 SLGにマシンのスペックを引き出すも何もあったもんじゃ無いと思うんですが。 3D格闘ゲームのように、高度な画像処理を要求するジャンルではありませんし。 そもそもマシンのスペックを引き出すなんて言葉は、どちらかというとコンシューマ でよく聞く言葉で、PCではあまり聞いたことが・・・(汗) で、高度な思考ルーチン云々でマシンスペックが必要・・・というわけでもなく、 逆に現行マシンを逼迫するような、それ程までに高度で強力な、計算を何億回と必要 とするような、そういったプログラムを走らせるなら、それこそ開発費がとんでも無 いことになります。 #ジャンルは何にせよ、最もマシンパワーを喰うのは画像処理と考えていい。 無論、思考ルーチンに関しては全てではありませんが共有できる部分も少なくはない と思いますので、共有を前提として作るのもアリだと思いますが、そんなのどこのメ ーカーでもやってることでしょうし。 #ま、確かにKOEIのゲームは軽いと言えば軽い。 #しかし、それはグラフィックが軽いからであって、プログラム本体が軽いってワケ #では無さそう。 |
521 | Re:SLGのこれからの方向性(長文失礼) | YOYOKI さん | 1/12-23:02 |
記事番号507へのコメント >SLGにマシンのスペックを引き出すも何もあったもんじゃ無いと思うんですが。 >3D格闘ゲームのように、高度な画像処理を要求するジャンルではありませんし。 >そもそもマシンのスペックを引き出すなんて言葉は、どちらかというとコンシューマ >でよく聞く言葉で、PCではあまり聞いたことが・・・(汗) > 私は比較したのは、PC88SR程度の頃との比較です。 つまり、メモリ64KB,2DDの頃の開発の話。 または、初期の98では、640KB,2HDといった環境です。 そして、今の環境でいえば、メモリとか容量とかそういった意味でのスペックです。 現在であれば、仮想メモリ、CD供給ですから、かなり大きなゲームまで可能ということです。 >#ま、確かにKOEIのゲームは軽いと言えば軽い。 >#しかし、それはグラフィックが軽いからであって、プログラム本体が軽いってワケ >#では無さそう。 > わたしが言いたかったのは、光栄のゲームは、これ以上のプログラム規模は無理なのでは ないか?ということです。 それは、三国志や、信長の発売スケジュールなどに現れているのではないでしょうか? ある程度のソース(雛型)の継承、もしくは共有はすでにやっているとして、今の 三国志6と信長最新作とで、どれほどのコード共有があるでしょう? (むろん私には知る良しもないが)それほど、機能的に共有できる部分があるとは思えま せん。 うまく言えませんが、いまのままでは、同じような不満点(完成度など)をずっと引きずる 事にならないか心配です。 |
523 | Re:SLGのこれからの方向性(長文失礼) | DER-C さん | 1/13-01:31 |
記事番号521へのコメント YOYOKIさんは No.521「Re:SLGのこれからの方向性(長文失礼)」で書きました。 >そして、今の環境でいえば、メモリとか容量とかそういった意味でのスペックです。 >現在であれば、仮想メモリ、CD供給ですから、かなり大きなゲームまで可能ということです。 う~ん。 ですから、その大きなゲームを可能にするという大きなスペックが、歴史SLGに対して例えば どういった面で有効なのか、ということです。 確かに、フルカラーCGやムービー、或いは3Dをガシガシ使うゲームならスペックの向上は有 り難いとは思いますが、SLGはそういった要素からはかなり離れたジャンルだと思いますし。 #実際、3Dグリグリの洋ゲーやフルカラーCGを使いまくるエ○ゲーが必要とするスペックの #上がりぐあいは凄いと思うよ。 #ま、それ以上に洋ゲーの場合ソフトウェアの進化も凄いと思うけど。 >ある程度のソース(雛型)の継承、もしくは共有はすでにやっているとして、今の >三国志6と信長最新作とで、どれほどのコード共有があるでしょう? え~と。 例えば新作を作る度に白紙からプログラムを作るなんて事はまずありません。 特に同一シリーズの場合、少なからず流用できるプログラムの一部分がありますので、普通はそ れを利用します。 また、共通フォーマットを作ることで開発費を抑えるとありましたが、 ゲーム制作でプログラムにかかるコストなんて大したことはありません。 最も金喰い虫なのは最近ではグラフィックです。 >うまく言えませんが、いまのままでは、同じような不満点(完成度など)をずっと引きずる >事にならないか心配です。 完成度というモノは、テストプレイを繰り返し修正改良を重ねることで初めて生まれるものです 制作技術の小手先の改善でどうにかなるモノでは無いと思います。 あくまで経験に基づく憶測に過ぎない、と。 |
553 | Re:SLGのこれからの方向性(長文失礼) | YOYOKI さん | 1/14-00:26 |
記事番号523へのコメント >え~と。 >例えば新作を作る度に白紙からプログラムを作るなんて事はまずありません。 >特に同一シリーズの場合、少なからず流用できるプログラムの一部分がありますので、普通はそ >れを利用します。 > >また、共通フォーマットを作ることで開発費を抑えるとありましたが、 >ゲーム制作でプログラムにかかるコストなんて大したことはありません。 >最も金喰い虫なのは最近ではグラフィックです。 > > 私は、ゲーム業界の人間ではないため、わかりませんが、本当にグラフィックにそんなコストが かかるのでしょうか? それこそ、SLGは、たいした負担ではないと思うのですが。 まえにどこかの雑誌にかいてあったんですが、光栄の顔cgグラフィッカーは、1日5人を書き上げる とか。 単純に1人の人が500人の顔を書き上げるのに、100日。 実際、500人描くことはないでしょうが。 うーむ。 >完成度というモノは、テストプレイを繰り返し修正改良を重ねることで初めて生まれるものです >制作技術の小手先の改善でどうにかなるモノでは無いと思います。 > > >あくまで経験に基づく憶測に過ぎない、と。 > 私のいったプログラムとは、テスト工数を含んでいったものです。 共有化というのは、えー、かじった知識でもうしわけないが、つまりカプセル化のようなものにし、 まったく、もしくはほとんど手を加えない共有部分を作れれば、そのぶんのテスト工数、もしくは バグがへるのでは? ということです。 かえってバグが増えるという意見や、そんなものは、現実的ではない、もしくは、意味がないなどの 意見もありましょうが。 まあ、単なる素人の浅はかな考えです。 |