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其の59

其の61




歴史game のお話 其の60


風柳斎さん
E-mail:
ventulus@po.net-ibaraki.ne.jp

第四次小田リプレイ第十二回

 このたびの戦、長引いておりますな。致し方ないことですが。
 勝負は若い世代の使い方にかかっているといってもようござる。豊臣秀吉も黒田官兵衛も、島津龍伯も最上義光も亡き今、脅威となりうるは猿飛や霧隠などです ……儂が言うのもなんですが。
 しかし、残念ながら、我が国にはあまり若い者がおりませぬ。領土が狭い故、やむを得ないことではありますが、これは危機的事実でござる。小田家の人材は、既に北畠家を凌駕し、正面衝突にも耐えられるほどの猛者がそろっております。島津惟新斎様や鈴木重秀様、さらに伊達政宗殿や鍋島直茂殿までがおります。
 伊達殿はともかく、皆々わが軍の勇将はお年を召されております。このまま戦が長引けば、武将の質で追い越されてしまうことは確実でございます。今小田家があるのは優秀な将軍があるからこそ。北畠よりも質が下回る ……いえ、同等の武将しかいなくなったとしたら、負けは必定でございまする。
 ここで、取るべき道は二つござる。
 将の寿命が来る前に北畠と決戦をし、これを下すか。
 さもなければ、後進の指導に務めるかでございます。
 無論、調略によっての内応もありますが、これは今までの経験にて分かるように不確実でございます。やはり、もっと確実にとれる法を選びましょう。
「しかしな、いま我が国は窮地に立たされている。たびたびの戦で、街から徴兵が出来なくなりつつある。これで長期戦は挑めぬのでは?」
 そうでござりますな。確かに前線の小峰城や、大館城はもはや兵を徴集できませぬ。小高城もいずれつきます。ですが、まだ後方の都市では十分に雇うことが可能でございます。
 されど、この都市等でもいずれつきるときが来ましょう。そのため、今は領土の拡張が優先事項です。今までは敵の軍が小規模でしか動かなかったため問題ありませんでしたが、近頃は北畠の攻勢が激しくなっております。
 このままでは、奥州の兵隊がつきることも考えられます。去年、大谷吉継をしとめ、前田慶次も撃ち殺しましたから、特に義理堅い者が減りましたが、それでも頑固者がおります。義光殿が亡くなった今、邪魔者を消せるお方がおりませぬ。これ以後は、内応を補助として、正面からの交戦が必要になります。そのとき、今のままの国では持ちこたえられませぬ。
 関東には敵の主力部隊が集合しております故、狙うは越後でございます。北の地には、さほどの将軍が駐屯しておりませぬ。我らが一気に制圧してご覧に入れましょう。
 越後を有し、国力に余裕が出来たなら、軍団を増やします。まず、都市開発のための軍団。さらには、敵軍を撃退するための防衛軍。内応を専門的に行う軍団。さらには、家臣共の教育に励む軍団でございます。
 このときになったら、殿ご自身は評定にてことをあらかた済ませることでございます。征夷大将軍に刃向かうのが奥州探題では逆賊のそしりを受けます。一刻も早くの関白就任が重要かと。
「うむ、そうじゃな。だが、それは兄上の仕事。わらわはそのときには家督は譲るつもりじゃ」
  ……そうでございますな。守治様には働いてもらわねばなりませぬな。一度は小田家を裏切った身故、その償いの分の功を立てていただきませぬと。
「 ……早めに願う ……」
 では、早速にも越後進出の準備を進めます。
「がんばってくれ。期待しているぞ、幸村」
 は、お任せを。では、これにて失礼つかまつります。

陸奥守@相州さん
E-mail:
nabewari@mvg.biglobe.ne.jp

将星録PKの感想文(年表)

将星録がPKとなって、いったい年表って何なんだ
ただの自己満足機能かと思ったら、一つ発見しました

なんと大砲商人、鉄甲船商人、闇商人が現れたことが年表に書いています。
例えば”1600年 闇商人が安土城を訪れる”と記述されます。
自ターンになったときに商人が〜城を訪れています。のメッセージが出ますが私の場合、いちいち見てないので大砲・鉄甲船が欲しいとき重宝しています。


これまでHNを陸奥守@仙台としていましたが現住所は横浜なのでこれからは陸奥守@相州とさせていただきます。

FAさん

データ改変は楽しい

改造は実に楽しい。
今回のシナリオ1の全勢力、全武将の改造も楽しくてたまらん。
夜通しやっていても苦にならん。
ま、実際にはそうもいかんがな。
改造自体も楽しいが、改造した設定がどの様な展開を見せるのか、これがまた楽しみだ。
もちろんシナリオ1の改造はこれきり。
改造したシナリオ1は保存し、またいずれのプレイに備えておく。
しかしデータの改変に難癖をつける御仁が多いの。
あれこそ無駄。
いくら書いたところでこちらはやめる気など毛頭無い。
データの改変は最高に楽しい。
こちらもそう言い切るまでだ。
将星録PKのエディタが気に入らないのであれば使わなければ良い。
たかがゲーム、非建設的なものに無駄な時間を費やすのは、まともにプレイしようが、改造しようが同じ事。
その中での優劣など、ドングリの背比べのようなものだ。
どうせ無駄な時間であれば楽しく過ごした方が良い。
「私はまともなプレイをしているユーザーを尊敬します。」?
そんなことで尊敬されてもしかたなかろ。
知人に光栄のソフトウエア部門に3人の知人がおるそうな。
名刺も頂いておった。
知人が彼等に何気なく改造について聞いてみたそうな。
一言。
「楽しみ方は人それぞれですから。」
「けしからん!」という答えを予想していたらしいが、結果はこうなったらしい。
データ改変について執拗な攻撃を続ける鬱陶しいユーザー達よ、こんな簡単な事も分からんのか?

FAさん

データ改変は楽しい 追加

しかし狭量な御仁の多い事よ。
「ゲームの楽しみ方はこうでなければならん。」
けっ!
アホくさ。
対戦ゲームでもあるまいに。
完全な一人遊びではないか。
どのように楽しもうが、人がとやかく言うことではないわ。
いい加減にせい!

FAさん

もういかぬわえ

拙者はもういかぬ。
改造は相変わらず続けておるが、書くのがきつい。
ゲーム開始前の準備段階で力つきてしもた。
元々、天翔記PKの改造の参考にと思い書いたものであるため本来の目的は達したとも言える。
ちゃちゃお殿、風柳斎殿、山中鹿之介幸盛殿、今後も頼みまするぞ。
ちゃちゃお殿は戦国関連のものは書かれぬのか?

ちゃちゃおさん
E-mail:
chacha16@mug.biglobe.ne.jp

信長の野望電脳倶楽部をご存じですか?

 光栄のゲームを扱うホームページとして「信長の野望電脳倶楽部」というホームページもあるのをご存じでしょうか?

 アドレスは http://www2k.meshnet.or.jp/~saemon/nobunaga.htm です。

 こちらは、100件まで表示され、REをつけていく形式の期間限定の掲示板です。歴史SLGとは違った長所を持っています。

光栄ゲームファンとしては両方のサイトを利用するのがベストだと思います。

 P.S. 私はあちらのサイトでは小山田信茂というニックネームを使っております。

ちゃちゃおさん
E-mail:
chacha16@mug.biglobe.ne.jp

勝手にリプレイ三国志��

 韓玄で統一を!(第6回 その8 我が軍滅亡? の巻) 其の58の続きじゃ
 228年10月から233年11月 所有都市は前回の最後を見て下さい

 韓玄様の後をつぎ、君主になった ほう統 です。現在我が国は軍備・民忠誠度・家臣の忠誠度とも完全にはほど遠い状態。兵力は我々35万に対し、曹叡軍は93万。この状態で翌月(228年11月)には同盟が切れてしまうのです。

 唯一我が軍が生き残れる可能性は曹叡との再同盟。しかし、曹叡は我が国以外に隣接国がないので、同盟を受けてくれるはずがありません。

 残念ながら勝ち目はありません。最後の一都市が攻略されるまで抵抗し続け、リプレイ記事を読む人たちに対し滅びの美学を見せてやりましょう・・・と思っていたのですが!

228年11月 同盟切れと思いきや・・・
 同盟が切れる228年11月、なんと我が国の下弁太守が独立しました。すかさず曹叡軍が攻め落とし、曹叡に安定・天水(共に我が国から独立)という隣接国が誕生しました。
 これはチャンスと思い、曹叡に60ヶ月の同盟を申し込むと快諾。これで生き延びることが出来る! ※第二回(其の42)と似ているような気が・・・

229年9月〜233年6月
 5年間の同盟を絶好の機会と見て、国力の充実を行いました。まず、全家臣を内政担当にし、徹底的に生産力をup。平行して洛陽での兵士の雇用も行いました。米を住民に配り、金を家臣に与え忠誠度も上昇。
 徹底的な富国政策により、曹叡軍に匹敵しうる収入を得るようになりました。

 一方、この間に張飛殿をはじめ三国志に一時代を築いた武将達が続々と死亡しました。姜維・とうがい・司馬帥などが幅をきかせるようになり、時代の変化を感じさせられます。

233年10月
 5年間に大幅な国力増強に成功した我が国に対し、曹叡はさほど変化しておりません。翌月には同盟が切れますが、今度は準備万端です。

 次回は「第六回 最終話 決戦・・・THE END の巻」です。果たして最終的に勝利したのは兵力にまさる曹叡か、それともプレイヤーか。いつ滅亡するかとはらはらしつつ行ってきたリプレイも、いよいよ結末を迎えます。

 現在の状況 233年11月 プレイ時間145分(トータル990分)

名声兵力都市家臣
曹叡94893万31150
ほう統62247万1652

 所有都市:江夏・廬陵・予章・は陽・廬江・建業・呉・会稽・寿春・汝南・宛・洛陽・弘農・長安・安定・西涼

武将甘寧102 夏候覇99 孟獲92 80台9名
軍師諸葛亮100 徐庶97
妖術使い4名
幻術・仙術なし

 司馬い軍は 武力90台 9名  知力90台9名

 P.S. 三国志は吉川英治さんの小説や横山光輝さんのマンガしか読んでいないので、この年代の武将(特に小者)になるとちんぷんかんぷんです。
 武将列伝がついていてよかったなあ、とつくづく思いました。

ちゃちゃおさん
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chacha16@mug.biglobe.ne.jp

勝手に歴史SLG批評

 歴史SLGに関する私見を書く「勝手に歴史SLG批評」シリーズの3回目です。
こういう投稿がないので自分でやっちゃおうかなと思って始めましたが、私はただの素人なので、どの話も私見であり憶測に過ぎません。

 俺はこう思うぞ、違うぞというご意見などがあったら掲示板やメールに書いていただけませんでしょうか?
 掲示板はTVや雑誌とは違い、読者が反論でき読者が発信者になれるメディアなのですから。


 第三回 SLGでは傑作の次は失敗作が多い

 今回は悪口めいた話ですみません。あくまでも個人的な考え(自分でも正しいかわかりません)ですが、シミュレーションゲームでは大当たりした作品の次は失敗作になることが多いと思います。


☆☆ 具体例 ☆☆

 まず極端な具体例として大戦略�供並膩羣遏砲搬臉鑪��掘箆棲亜砲鬚△欧泙后�

 大戦略�供複隠坑牽掲�頃)はすごくいいゲームでした。初代大戦略にさまざまな要素を付け加え、同タイプの最高峰と言えるゲームに仕上がっていました。

 これに対し大戦略�掘複隠坑牽糠�)は見事なまでの外れでした。
 多くのSLGの戦闘シーンではプレイヤー・コンピュータの順番が交互にやってきて、まとめて移動&攻撃するターン制が採用されていますが、このルールには相手が全く行動できない状況で味方部隊がぞろぞろ動くという珍妙な点があります。

 この点の改善策として�靴任蓮�敵味方の全部隊が設定された目標に向け時々(移動速度により頻度が違う)移動するというリアルタイム制を取り入れました。
 ところが、これがひどく時間がかかったのです。指示を出してから都市を占領するまで20分なんてざら。敵部隊への攻撃も、指示を出したのを忘れた頃になってようやく実行という状況でした。
 各部隊ごとに指示をし、結果がすぐ出るターン制に慣れた私には苦痛以外の何物でもありませんでした。

 このゲームの失敗要因は明らかです。コンピュータの処理力の不足です。リアルタイム制だけならまだしも、高度別の視界・詳細な兵器データなど必ずしも必要ではないルール・データを満載してしまったのです。ようするにこりすぎたのです。


 傑作の次が失敗作に終わった例としては「信長の野望武将風雲録」と「信長の野望覇王伝」もあげられると思います。

 武将風雲録は名作でした。野戦・攻城戦とも面白かったですし、戦国群雄伝の欠陥(政治力が低い武将が行動できないなど)も改善されていました。このタイプの完成形だったと思います。

 これに対し、覇王伝は私には面白くありませんでした。戦闘シーンは最悪の単調さでしたし、城の数が無駄に多い。論功行賞のルールも私には面倒くさいだけでした。
 評価できる点もありましたが、全体としては駄作だったと思います(覇王伝ファンのみなさんすみません)。


☆☆ 何がゲームメーカーにあったのか ☆☆

 さて、悪口が長くなってしまいましたが、2例に共通する点として、あるタイプのゲームの完成形とも言える名作を作ってしまったがために続編で窮地に陥った事があげられると思います。

 完成形を作ってしまった以上、同じタイプのゲームを作れない
 → ルールを根本的な面から変えた新しいタイプのゲームを作るしかない
 → しまった、失敗作だあ!
 → でも、せっかく予算と人員を割いて作った物を破棄するわけにはいかない
 → 少々評判が悪くてもいいから売っちゃえ、案外ヒットするかも
 → やっぱりユーザーの評判はよくない

 という形式で開発から発売まで進んでしまったのだと思います。


 なお、具体的な失敗の理由としては以下の物が多いと思います。

 �〆酩�が大きく変化し前作のファンがついてこれない。
 ��逆にほとんど変えず、2作連続で買った人の怒りを買う。
 ��ルールやデータを増やしすぎ、バランスを破壊。ユーザーも使いきれず大混乱。
 �そ淑�なテストプレイをできず、バランスが悪い。


☆☆ ユーザーはどこに気をつけるべきか ☆☆

 まず何よりも「次も面白い」という先入観を捨てるべきだと思います。見事なまでの傑作・そのタイプの完成作を作ってしまった場合、次回作はがらりと変貌をとげるのが普通です。
 ルールを根本的に変えた場合、続編とはいうがまるで違うゲームなんだという事を忘れてはいけません。面白さを裏付けられたブランドなのではなく、全く新しい別のゲーム(すごく面白いかもしれないし、外れかもしれない)だという認識を持つべきです。もちろん、前回のスタッフが作成したゲームですから、人材面では保証できるでしょうが。

 極端な話ですが、ある作品についてすごく満足していて、それ以上のゲームはないとまで思われるのなら続編を買う必要はないのかもしれません。動作環境(パソコンや家庭用ゲーム機)が同じである限り前からの上積みはさほど期待できないはずですし。
 もっとも、私自身こんな事を言いながらも続編が出ればかなりの確率で買っています。ある程度のリスクは覚悟して前作の面白さへのお礼の意味もこめて中古ではなく新作で買うというのが私のやり方です。


 P.S. いろいろ述べてきましたが、ゲームの評価にはゲーム自体の面白さの他、個人的な嗜好が非常に大きな要素として存在します。名作と言われるゲームが個々の人にとって面白いとは限らないし、私が名作と思っているゲームが一般では評価が低いことも往々にしてあると思います。

 P.S.2 個人的には三国志�此覆い困貊个泙垢茲諭砲�心配です。私は三国志�垢鮑�までやってきた数百タイトル以上のゲームの中で�癸韻飽銘屬鼎韻襪曚鼻�気に入っているのです。はたして作風の変化(変わるはず)について行けるのでしょうか?

 P.S.3 「名作の次は失敗作が多い」とは逆に「一流会社の場合、いまいちの作品の続編は名作かもしれない」ということも言えるかもしれません。欠陥のある作品の場合、改良したゲームを続編として発売できるわけですから。
 もっとも、私には駄作としか思えないゲームがほとんど手直しもされずに続編として登場する例も多数ありますが(特に、二流の会社に多い)。

ちゃちゃおさん
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chacha16@mug.biglobe.ne.jp

勝手に歴史SLG批評

 将星録に不満を抱く人が多い理由

 信長の野望将星録は光栄の主力作品だけあってなかなかの出来だと思いますが、不満を抱いている人も多いようです。
 その原因は先ほど私が述べた事で一応説明できると思います。

 まず第一に天翔記がすごい傑作だったこと。「信長の野望+天下統一」といった感じの天翔記は、従来の戦国SLGの最高峰に君臨するゲームだったと思います。
 ところがあまりにもすごい傑作だったため�仝�栄は同じタイプのゲームを次回作として作るわけにはいかない�▲罅璽供爾賄傑撞�よりなお面白いゲームを期待する、というとてつもない十字架を背負うことになってしまったわけです。

 次に作風の違い。将星録を買った人には、天翔記のファンだった人がかなりいたはずです(私もその一人)。「内政がほとんどなくテンポが速い」天翔記と「内政に力を入れじっくり進んでいく」将星録。これだけ違う2作なのですから、好き嫌いが真っ二つに別れて当然かもしれません。

 最後に完成度の低さ。天翔記のバランスが結構よかった(三国志�垢郎嚢癲砲里紡个掘⊂�星録はテストプレイ不足の感が否めません。忍者が役立ちすぎる・兵隊が多すぎるといった事を始めバランスの悪さが目に付きます。 ※詳しくは其の38(小山田信茂という名前で批評を書いています)
 個人的な推測ですが将星録は新しいシステムが多かったため、プログラミングにもバグ抜きにもかなりの時間がかかってしまったのだと思います(通常偶数年末だったのが3月21日になったほど)。その結果テストプレイが充分できず、あまりバランスがとれていない状態のまま発売に至ってしまったのだと思います。


 あるタイプの究極を極め完成された天翔記と新しいタイプに挑戦し未完成な部分もある将星録。将星録を天翔記ほどには面白くないという人がいても不思議はないと思います。


 P.S. このコーナーで私はすごく天翔記をほめていますが、私の私見に過ぎません。他の人にも面白いとは限りません。将星録を面白いと思われる方にとっては、天翔記はさほど面白くないかもしれません。

 P.S.2 私は天翔記派ですが、将星録だって普通のゲームにしては相当面白い方だと思います。「将星録はいまいち」と言っている人の多くは「これからも天翔記をやり続ける」と言っています。光栄以外の戦国SLGをやるとは言っていません。
 ようするに天翔記派と将星録派に別れているだけなんだと思います。

ちゃちゃおさん
E-mail:
chacha16@mug.biglobe.ne.jp

勝手に憶測、ゲームメーカーの状態

 いまいちのゲームが市場に出るまでの過程を推測し、2人の人物の会話風にして書いてみました。
 なお念のため言っておきますが、以下の文章は特定の企業やゲームを想定して書いた物ではありません。あくまでも架空のゲームとしてお考え下さい。

 なお、私はTVゲームとは全く関係ない職業の人間なので以下に書くことは全て憶測にすぎません。「俺はゲーム会社に勤めているけど実際は違うよ」という方がいらしたら、実状について書いていただけませんでしょうか?


 A:「前作はすごく優れたルールで大ヒット。今度もいいゲームを作ろうな。」
 B:「ええ。でも、今度も同じ性能のパソコン(PC9801VM)が最低動作条件だそうですよ。」  ※1
 A:「まじい?同じ性能のパソコンであれ以上のゲームを作れって言うのお?」
 B:「そうなんです。前作と同じゲームを作ったら、結局同じゲームになって二番煎じと言われちゃいますよ。」
 A:「だったら、前作とは全く違ったゲームを作るしかないな。」
 B:「ええ。でも、前作に見劣りするなんて言われたくないですよね。データやコマンドを増やして前作よりずっと上のゲームを作りましょうね。」  ※2
 A:「ああ。俺達の技術力ならきっと大丈夫さ。」


 かくして彼らは、「前作とは根本的なルールが違う巨大なゲーム」の制作にとりかかった。1年ぐらいしてプログラミングは終了し、バグ抜きの段階に入る事になったのだが・・・

 A:「だめだあ。また、バグだあ。」
 B:「やっぱり全く新しいゲームを作るとバグがすごく多いですね」
 A:「ああ。ゴキブリと同じく、1匹見つけたら50匹はいるというからな。心して探せよ」
 B:「でも、ゴキブリと違って殺虫剤やゴキブリホイホイは効きませんよ」
 A:「まったくだ。誰かバグを殺す薬を発売してくれないかな?(そんなのあるわけない)」

 A:「せっかく苦労して作ったこのゲームだけど、ルールにも色々と欠陥があるぞ」
 B:「ええ。作成時点ではこんなふうになるとは思いませんでしたが。やっぱり机上の計算はうまくいきませんね。役立ちすぎてバランスを滅茶苦茶にしたり、大した効果がないのに成功の可能性が極端に低くて全然役立たなかったり。せっかく設定したのに全く使わないデータもありますよ」
 A:「うーん、困ったなあ。いい方法がないんだろうか?」
 B:「成功率が1%もないこの部分ですが、成功率を50%にするため、データを変えてはどうでしょうか?」
 A:「いいや、それは無理だ。そこをいじると今度は別の部分がおかしくなる。それに、コンピュータの思考ルーチンだって変えなければいけなくなるぞ。」

 B:「もうこうなったらユーザーに遊び方を工夫してもらうしかありませんね」
 A:「ああ、そうだな。少し不自由するかもしれないけど、そこ以外ではすごくいいゲームなんだから。」


 A:「ところで出版部がマニュアルを作りたいと言ってたぞ。今作らないと発売日に間に合わないそうだ」
 B:「えーっ、まだルールが変わるかもしれないんですよ!どうするんですか、マニュアルとゲームが食い違ってしまったら」
 A:「しょうがないんだよ。その時はその時さ」 ※3


 どれだけの月日が流れたろうか?締め切りに追われる中、2人の生活は完全にゲーム作り中心となり、徹夜はおろか、寝袋に入り会社に寝泊まりする日々も続いた。
 2人の努力もあって、バグは一通り修正できた。だが当初の発売予定日はとっくに過ぎてしまっていた。


 A:「バグは直ったけど、ゲームバランスも直したいなあ。」  ※4
 B:「ええ、いろいろ直したいですねえ。ここと、そこと、あそこと・・・」
 A:「でも今から手を入れると新たなバグが発生するような気も・・・」

 そこに営業部門の上司が登場。

 C:「おい君たち、まだそのゲームをこねくり回しているのか?」
 A:「まだ直したいところがあるんですが」
 C:「だめだ、だめだ、だめだ。そんな事をしたら、我が社の他の作品とぶつかって売り上げが落ちてしまう。それにもう何ヶ月遅れたと思っているんだ。クリスマスまでには絶対に出すんだ!」
 A:「でも、今の段階で売ると、ユーザーから不満も出ると思いますが」
 C:「いいんだよ、中身がどうであろうと、問屋に売ってしまえば収入は変わらないんだから。それに君たちが不満に思っていても、いざ売ったら大評判という可能性だってあるじゃないか。」
 C:「発売日は×月×日に決定だ。これ以上の遅延は絶対に許さん」 ※5

 以上のようにして2人が作ったゲームは発売されることになった。人気作の続編だけあってよく売れたが、評判の方はというと・・・やはり開発の仕方に問題があったのかユーザーの評価はいまいちだった。


 後日談

 B:「今回のゲームはいまいちでしたねえ」
 A:「ああ。開発時間に限りがあるのに、あれもこれもやろうとしすぎたなあ。」
 B:「そういえば僕らが見つけられなかった致命的なバグをユーザーが見つけ電話をかけてきたようですよ」
 A:「ああ。日本中でいろんな人がやるんだ。俺達やアルバイトだけでは起きなかったような状況も発生しうるさ」
 B:「おかげでアップデートプログラムの発送に費用がかかると。またC課長がどなりこんできますよきっと」
 A:「・・・(無言)」

 B:「でも、厳しいですよねえ。毎回のように違ったルールのゲームを出さなければならないなんて。ド○クエやF○なんて、操作部分は毎回同じルールですよ」
 A:「ああ、あのゲームはRPGだからな。シナリオとかグラフィックでいくらでもごまかせるんだよ」
 B:「でも、同じSLGでもア○キーの○スタなんて、毎年同じルールですよ。面白い配合とかでっちあげてつけているだけじゃないですか。もう完全に居直ってますよあの人たち。CMでも『そんな私にダビがスタ』なんて言ってるし。」
 A:「ああ、そうだな。でもお馬さんはいいよな。毎年新しいのが出てくるから新しいデータでやりたくなるんだよ。俺達なんて戦国時代だから絶対に変わらないんだぜ」
 B:「ああいっそ今が戦国時代だったらなあ。毎年データが変わるのになあ」
 A:「馬鹿言え。そんな状態だったら、俺達なんて足軽に駆り出されて今頃戦死しているよ」


 とまあ、こんなやりとりが行われているのではないでしょうか?

 なお、くどいようですが、この記事は特定の企業やゲームを想定して書いた物ではありません。私自身ゲーム制作(TVゲームではありませんし、アマチュアとしてです)の経験者として感じた、ゲーム作りの難しさ・つらさ・やるせなさを皆様に知っていただこうと思い書いた物です。


 ※1 戦国群雄伝・武将風雲録・覇王伝という3ゲームはPC9801VMという同一のパソコンを最低限の動作環境(フロッピーディスクドライブ2基、CPU8MHz、ハードディスクなし、メモリー640kB)として作られていました。
 全く同一の条件で前よりいいゲームを作らねばならない。さぞきつかったでしょう。

 その時代と比べればパソコンが進化するだけましになったと思います。前作よりひどく劣るゲームはまずなくなりました。

 ※2 面白いゲームを作る上でデータやコマンドを増やすことは必須ではありません。実際には、本当に必要なデータやコマンドだけを加えればいいのです。無駄に増やすとユーザーの混乱・ルールの破綻の原因になるだけです。

 ※3 まだソフトが完成していない段階でマニュアルを作るのはTVゲームだけでなくワープロソフトなどでもよくあるそうです。完成品がない状況で作られたマニュアルなんて・・・わかりづらくて当然ですよね。
 ひどい例では、マニュアルの記述と実際のやり方が違っていたりするケースもあるそうです。

 ※4 ナムコやカプコンなどは、ゲームが完成した後自分達で徹底的に遊び、これで大丈夫というところまでゲームバランスを整えるそうです。
 対戦格闘ゲームのはしりとして有名なストリートファイター�兇癲�対戦プレイがされる事を始めから狙い、実際に対戦を重ねながらゲームバランスを整えていたそうです。

 なお、テストプレイをバランス取りと思われている方も多いようですが、実際にはバグ探しの段階をテストプレイと呼ぶそうです。バグだらけですぐ止まるなど滅茶苦茶な状況のゲームとは言えない代物・・・しかもそれを、何度も再プレイする。楽しい作業とはとうてい言えないそうです。
 この話が本当だとすると、テストプレイヤーなどというのはちっとも面白くない仕事でしょうね。秘密は絶対厳守で、内容に関しては発売後と言えど話してはいけないそうですし。

 ※5 最終的な締め切りになると開発を打ち切って販売を強行。ユーザーにとってこれほど恐ろしい事態はないでしょう。でも、現実にはあるそうです。
 もっとも、誰もが知っているような一流企業は、ブランドイメージもあるのでそんな馬鹿げた事はやらないようですが。締め切りはなし、せっかく開発したゲームでもクソゲーなら売らない(二流メーカーに転売し、そこに販売させるケースもあるそうです)という所も多いようです。

(ちゃちゃおさんからの修正ご依頼により、若干の修正をさせて頂きました。管理人)

其の59

其の61