ちゃちゃおさん
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勝手に歴史SLG批評
第四回 RPGでは続編が劣ることが滅多にない理由
以前(其の60)、SLGでは傑作の次は失敗作になる可能性が高いと書きましたが、RPGでは心の底から新作を罵る人は少ないようです。この違いはRPGは簡単に目先を変えられるので、戦闘シーンなど評判の高い基本システムをほとんど変える必要がない点にあると思います。
具体的には以下の方法で目先を変えられます
�\こ�設定・ストーリーを変える
RPGでは新作のたびに新たな世界設定や物語を作り上げることができます。
歴史ゲームの場合、戦国時代・三国志と扱う世界は毎回同じです。RPGと違いストーリーがありません。ない以上、変えようがありません。
��登場人物を変える
RPGでは前作とは全く違う人物を主人公・脇役として作り上げられます。能力も外見も性格も自由自在に作れます。
歴史SLGでは、信長の野望なら戦国時代の武将1000人といった具合に毎回キャストが決まってしまっています。
��グラフィックをきれいにする
グラフィック(背景・戦闘シーンなど)のきれいさは、RPGの人気要素の一つだと思います。グラフィックは力を入れればその分だけよくなります。
SLGではグラフィックをきれいにしてもあまり意味がありません。動きが遅くなって嫌われるだけかもしれません。
�ぢ召離押璽爐�ら看板ルールを借用する
ドラクエ�困竜伺宗複藤騰垢離献腑屐烹藤騰擦離螢潺奪筏察淵┘好肇櫂螢硬禅��兇療椶螢僖錙次砲和召離押璽爐離襦璽襪離僖�リです。しかし、何の違和感も感じられませんでした。どちらも戦闘システムの看板ルールとして見事に機能していました。
SLGではそうはいきません。一つのルールが突出して役立つ事はSLGではバランスの崩壊として忌み嫌われます(将星録の忍者など)。全てのルールがほぼ同程度に役立ち、ユーザーの趣味にあわせて多彩な戦略・戦法がたてられる(三国志�垢呂海療世波鷯錣僕ソ─法△修譴�SLGの理想型なのです。
戦国時代の実在の武将を用いたゲームという重い制約を課され、システム自体を毎回いじらねばならない信長の野望シリーズと比べれば、何もかも自由に作れ同じシステムを流用できるRPGでは名作の連発ははるかに簡単だと思います。
RPGは付随的要素で勝負できるので人海戦術が向いているゲーム、SLGはシステム部分こそが大切なので少数精鋭でも勝負になるゲーム(初代ダビスタは数人で作られたという話を聞いたことがあります:光栄の顔グラフィックは人海戦術的ですが)と言うこともできるのではないでしょうか?
P.S. アクションゲーム(特に格闘ゲーム)も人気の高い基本システムをいじらずに済む点では有利です。�ヽ┐鬚�れいにする�△曚鵑両�し新ルールを加えるだけで続編としての大ヒットも可能です。