山中鹿之介幸盛さん
維新の嵐討論会「説得システムの発展の可能性」
久しぶりの投稿になります。ハードディスクのクラッシュでゲームがほとんど使えなくなりましたので(三国志�垢六弔辰討泙垢�)、リプレイは考えず、この手の書き込みに専念させてもらいたいと思います。
<本日のお題:説得システムの発展の可能性について>
前回の話で、維新の嵐の説得システムの魅力について書きましたので、今回は新作ならびに今後の作品がどのようなシステムを採用し発展していくかという事を中心に述べさせていただきます。
まず考えられるのは、より専門的に質問の選択肢を分岐させ、細かい思想が説得に左右されるようなシステムです。
説得をより正確にシミュレートする為には、より細かい思想を持ち、それを相手に伝えるという事が出来る事が不可欠です。まあ、説得にまでリアルさを追求した場合ですね。ただ、今度の作品でそれが採用される可能性は少ないと思われます。なぜなら、このシステムでプレイヤーを楽しませるにはプレイヤーの幕末の知識がそれについてきていることが最低条件だからです。そうすると、あまり幕末を知らない人は、ゲームをするため勉強しなければならないということになり兼ねません。ですが、プレイヤーを龍馬と土方の2人に絞っている点やグラフィック、さらに光栄が最近とってきた戦略を考えると、初心者を切り捨てるような選択は有り得ないと考えます。
次に98版の前作のように、細かいことを考えず、指先の技術?を強いることによってプレイヤーを飽きさせないようにするという選択です。
これは自分が持っている思想は特に考えなくても、相手に説得で勝利し、自分の思想に引き込めば万事OKという欠点をはらんでいました。もちろんインパクトは最も強く、一番人気も高いと思われるシステムですが(かくいう私も大好きでした)、このシステムもプレイヤーの人物に重点を置くという今作の性質から、採用されないのではないでしょうか。もし、採用されるとすれば、思想をプレイヤーに分からせる(つまりキャラがその思想を持っている意義をプレイヤーに示す)機会をゲームの説得以外の部分に置いて、説得はそれとは独立したものとして、どのような話をしているのかはプレイヤーに勝手に想像して下さい、という言ってみれば、説得をゲームの中心から外す事が必要です。逆に言えばこういう立場をとれば、98版のようなアクション的要素を復活させる可能性も無くはありませんね。それが喜ばしい事かどうかの判断は人それぞれでしょうが・・・。
最後は88版のような、雑談と思想の繰り返しによるルーチンワークの説得です。これは、自分の持っている思想をプレイヤーにコマンドで選ばせて、さらに雑談を含めさせるということで、硬軟おりまぜた、説得しているという状況をあらわすには適したシステムでしょう。現に、維新期を扱ったゲームでは最新作と思われる『維新開国』(メーカーは「龍」)では、自分と相手のバイオリズムを読み取り、最も相手が意見を受け入れやすいタイミングで持論をぶつけるという、説得においては理にかなっている、しかしルーチンワークの説得システムを採用していました。ただし、このシステムは単純作業になってしまうためプレイヤーを飽きさせやすく、インパクトにも欠けます。リコエイションゲームの形を取って、このシステムでプレイヤーを飽きさせないようにするには、何か別のスパイスを説得に盛り込む必要があると思われます。
もちろんここに書いたのは私の想像できる範囲の説得システムであり、メーカーはもっと画期的なシステムを構想しているかもしれません。
龍馬や土方以外にもさまざまな思想を持った魅力的な人物が入り乱れている時代なのですから、それらのキャラクターをノンプレイヤーキャラクターとして扱う以上、説得においても彼らの特徴を強く出し、プレイヤーを飽きさせないシステムを採用することをメーカーには期待したいと思います。
皆様はいかがお考えでしょうか?